Глайт (англ. Glait) — змея, наделенная не только вполне рациональным разумом, но и способностью говорить. Коренной обитатель Дворов Хаоса. Подруга детства Мерлина, как и Грилл и Кергма.
Грилл (англ. Gryll) — демоническое существо, слуга Сухая. Друг детства Мерлина.
Игг (англ. Ygg) — иронически переосмысленный образ Иггдрасиля (мировое дерево скандинавской мифологии, дерево Одина), Игг, выглядел как наделенное разумом говорящее дерево, расположенное на границе Теней, отбрасываемых Амбером и Хаосом. Был посажен Обероном в начале времен как пограничный знак. Отломленная принцем Корвином ветвь Игга, впоследствии воткнутая им в землю при создании нового Пути, пустила корни и выросла в новое Мировое Древо.
Кергма - Бессформенное существо без определенного пола. Друг детства Мерлина.
Призрачное Колесо (англ. Ghost Wheel) - сверхкомпьютер, способный проникать в Тени и доставлять пользователю все что угодно. В процессе работы он создает подобие карт и через них осуществляет поиск. Мерлин включил в него элементы Лабиринта и таким образом сообщил ему волшебные свойства, не проводя через посвящение Логруса или Лабиринта. Призрак имеет собственную личность, считает Мерлина своим отцом, а также сумел пройти судный камень.
Ти’Ига (англ. Ty'iga) — раса бестелесных демонов, обитающая за Ободом Хаоса. Эти демоны могут вселяться в любого человека, видя его глазами и слыша его ушами, и контролировать его действия. После того, как демон покидает контролируемого, у того возникает амнезия. Если контролируемый погибает, демон покидает труп в виде голубого тумана.
Фракир (англ. Frakir) — веревка-удавка, пронесенная Мерлином через Логрус, в результате чего получила чувствительность к опасности и определенные боевые навыки. В бою ведет себя как душитель: сама ползет к горлу жертвы и смертельно обвивает. Обычно Фракир невидима и находится на левом запястье Мерлина. Предупреждает его пульсацией, если в Мерлина целятся, подкрадываются или просто обращают внимание. На отдыхе Мерлин использует Фракир как сторожа. Способна видоизменять деньги, превратив их в валюту, имеющую хождение в данной Тени, и раскаляться добела.
Вервиндль (англ. Werewindle) — дневной (светлый) клинок Огненного Пути. Принадлежит Брэнду. Как и его сестра, Грейсвандир, был преовеществлен из одного из девяти спикардов. Вервиндль легче и короче Грейсвандир, горит на свету золотом, поет, будучи извлечен из ножен, и дарит ощущение могущества так же как и сестра, но гораздо более веселое и шутливое.
Грейсвандир (англ. Grayswandir) — лезвие ночи, сестра мечу света Вервиндль, принадлежавший принцу Корвину. Была преовеществлена из одного из девяти спикардов и откована на первых ступеньках призрачной лестницы Тир на Ног’тх.
Спикард (англ. Spikard), спикарды — артефакты мультивселенной Амбера и Хаоса в виде колец. Два из них были трансформированы в мечи Грейсвандир и Вервиндль — соответственно, оружия Корвина и Бренда. Два спикарда принадлежат Мерлину, один (возможно, более) - Делвину, еще один - Блейзу. Об остальных ничего не известно. По внешнему виду спикард представляет собой перстень из металла, похожего на платину, у которого вместо камня металлическое колесико с огромным количеством спиц, толщиной с волос, из красного металла. От каждой спицы тянется в Тень силовая линия. Благодаря этому спикард может выполнять роль поставщика предметов и энергии. Кроме того, спикард, улавливая желания его носящего, предоставлял колдуну «заготовки» заклинаний, существенно сокращая время для адекватного ответа на внешние угрозы.
Всего спикардов было создано девять, причем они были созданы в незапамятные времена, в Хаосе или даже до Хаоса.
Судный Камень (англ. Jewel of Judgment) — один из главных артефактов вселенной «Хроник Амбера». В незапамятные времена был похищен у Змея Хаоса (на самом деле обманом получен Дворкином у жрецов Змея). С помощью этого Камня Дворкин нарисовал первозданный Огненный Путь, положив начало двухполярному миру Порядок-Хаос (или Лабиринт—Логрус, или Амбер—Двор Хаоса). Легенда гласит, что Огненный Путь был нарисован кровью Дворкина. Точно так же, кровь Дворкина, Оберона или их отпрысков может уничтожить Огненный Путь.
Корвин повторил подвиг Дворкина и нарисовал ещё один Лабиринт — Путь Корвина. При этом никакого кровопускания не было — Корвин просто вглядывался в Камень, и повторял все те движения, которые привык делать при прохождении амберского Лабиринта. При этот новый Лабиринт, хоть и был чем-то похож на Лабиринт Амбера, все-таки отличался от него по внешнему виду.
Артефакт выглядит как огромный рубин каплеобразной формы, с небольшим изъяном внутри, оправленный в серебристый металл. Его носят на груди, на цепи, которая входит в оправу. Если пристально присмотреться, то этот небольшой изъян оказывается входом в трёхмерный Лабиринт, заключённый в Камне. Прошедший (мысленно) этот внутренний Лабиринт оказывается настроенным на Камень и может управлять им. Например, зачерпнуть из него энергию.
Камень взаимодействует с организмом носящего его. В частности, подпитывает энергией, пытается стабилизировать пульс у носителя. Если носить его очень долго, то обмен веществ у носящего ускоряется. Внешне это выглядит так, что время носящего сокращается, у него ускоряется реакция, движения становятся порывистыми. В то же время окружающий мир для носящего замедляется — предметы падают медленно, люди двигаются еле-еле и т. д. Дворкин объясняет, что жизненные силы носящего Камень близки к исчерпанию. Необходимо либо снять Камень, либо (если ты на него настроен) зачерпнуть из него энергию. В противном случае неизбежна смерть.
Имеется интересный побочный эффект управления погодой. Камень может вызвать грозу, либо, наоборот, прогнать грозу и установить хорошую погоду.
Путь Корвина (англ. Corwin's Pattern) — сущность, наделенная разумом точно так же, как истинный Огненный Путь и Логрус, вынуждена была ограждать себя от Сил Амбера и Хаоса. Одной из способностей Пути Корвина - возможность проникать в пространство между Тенями, или в Подтенье, которое было недоступно ни Огненному Пути, ни Логрусу (но доступно их воплощениям Великому Змею Хаоса и Единорогу). Кроме того, он способен извлекать из памяти «прошедших» его людей узоры, видения и воплощать их в реальности.
Огненный Путь (англ. The Pattern) — в своем простейшем варианте это рисунок на полу пещеры в реальности Амбера. Огненный Путь был начертан кровью Праотца династии правителей Амбера — Дворкина по Образу его создателя, отразившемуся в Глазе Змея (Судном Камне) — артефакте несущем в себе частичку Хаоса и способном уловить квинтэссенцию любой сущности, вычленяя ее из сложной паутины причин и следствий, воспоминаний и желаний. Разумен.
Логрус — трудноописуемая сущность, по своим свойствам схожая с Огненным Путем и представляющая собой бесконечно изменчивое отображение Хаоса. И если для того, чтобы пройти Путь достаточно быть родичем правящему дому Янтарного Королевства, то для прохождения Логруса, Образа Хаоса, нужно нечто большее, чем просто быть рожденным в Пределах Хаоса — нужно изменяться вместе с ним и при этом удерживать свою суть, удерживать порядок не сохраняя никакого порядка — только так можно пройти Образ Хаоса, не обезумев и сохранив свою жизнь. Кроме того, если Огненный Путь статичен, то Логрус изменчив и подвижен как и весь Хаос.
Помимо Логруса частичка Хаоса была запечатлена в артефакте Око Хаоса (Глаз Змея), что позволило этому артефакту получить некоторые свойства прообраза, в том числе возможность изменения погоды в Пределах Амбера. Логрус — основа мироздания Хаоса, к нему ведет путь, насчитывающий 9 поворотов в пределах Савалла.
Так же Логрус, как и Лабиринт, обладает разумом и ведет постоянное состязание с Лабиринтом за Тени. Логрус как и Лабиринт может использовать проекции людей (призраков Логруса), которые прошли его для состязаний за отдаленные и недосягаемые Тени, нарушая баланс то в одну то в другую сторону. Состязание это идет на метафизическом уровне и никак не касается людей, живущих в Хаосе и Амбере.
Иногда проявляется в физическом мире в воплощении Змея.
Змей Хаоса (англ. Snake of Chaos) — сверхъестественное существо, биологическое воплощение Логруса в виде огромной одноглазой змеи. Вторым глазом Змея является Судный Камень. Согласно апокалиптическим представлениям мультивселенной Амбера и Хаоса в момент, когда Судный Камень вернется к Змею, наступит конец мира.
Единорог (англ. Unicorn) — сверхъестественное существо женского пола, биологическое воплощение Огненного Пути. Согласно представлениям королевской семьи Амбера, является матерью Оберона, что вызывает у амберитов неоднозначные ассоциации и осторожные усмешки по поводу зачатия Оберона Дворкином и Единорогом.
Карты (анг. the Trumps) - для каждого члена королевской семьи Амбера Дворкином была создана колода карт. На первый взгляд — это обычные карты, но все козыри (Старшие Арканы Таро) колоды изображают членов семьи и отличаются от остальных прохладностью на ощупь. Используются они для общения между членами семьи и для перемещения. Для связи нужно некоторое время концентрироваться на карте, при этом человек, с которым пытаются связаться, чувствует вызов по Карте и, при умении, может заблокировать попытку связи (все зависит от множества факторов, к которым можно причислить опыт, магические способности, состояния индивидуума и др.). После того, как контакт произошел, один из общающихся может перенести другого к себе через карту или просто поговорить с ним. Многие свойства карт неизвестны большинству их владельцев.
Художники-маги посвящённые Огненного Пути и/или Логруса (как Мерлин, Брэнд и Дворкин) могут нарисовать магические карты самостоятельно. Картой может стать любой рисунок, главное, чтобы Огненный Путь или Логрус каким-то образом в нем участвовали. Карты могут изображать не только людей, но и местность. Магия карт является разновидностью магии соответствующих источников (Огненного Пути или Логруса). Потому карты Пути весьма ограниченно действуют в Дворах Хаоса.
Голубые камни
Кристалл голубого цвета, наделенный таким свойством как лишение магических способностей, если кристаллы окружают мага. Также камни могут послужить способом выслеживания носителя одной части кристалла в Отражениях с помощью второй части голубого кристалла.