Добро пожаловать в Амбер!

Вы мечтали путешествовать по другим мирам или даже создавать собственные, стать личным Богом далекого от реальности Отражения?
Здесь для Вас нет ничего невозможного! Любая Ваша фантазия может осуществиться на данном проекте, ведь возможности мультивселенной Амбера практически безграничны!

По всем вопросам обращаться к Корвину
05.09.2014 - открытие проекта. Спешите занять роли полюбившихся персонажей!

Квест - бал в замке Амбер. Записаться может любой желающий в теме "Квесты: предложения, обсуждения, запись"

28.09.2014 - Начался квест "Датское королевство"!

Не забываем тыкать на кнопочки топов!
Palantir Рейтинг форумов Forum-top.ru Рейтинг Ролевых Ресурсов

тестовик

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » тестовик » Новый форум » Матчасть для форума


Матчасть для форума

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

Глайт (англ. Glait) — змея, наделенная не только вполне рациональным разумом, но и способностью говорить. Коренной обитатель Дворов Хаоса. Подруга детства Мерлина, как и Грилл и Кергма.

Грилл (англ. Gryll) — демоническое существо, слуга Сухая. Друг детства Мерлина.

Игг (англ. Ygg) — иронически переосмысленный образ Иггдрасиля (мировое дерево скандинавской мифологии, дерево Одина), Игг, выглядел как наделенное разумом говорящее дерево, расположенное на границе Теней, отбрасываемых Амбером и Хаосом. Был посажен Обероном в начале времен как пограничный знак. Отломленная принцем Корвином ветвь Игга, впоследствии воткнутая им в землю при создании нового Пути, пустила корни и выросла в новое Мировое Древо.

Кергма - Бессформенное существо без определенного пола. Друг детства Мерлина.

Призрачное Колесо (англ. Ghost Wheel) - сверхкомпьютер, способный проникать в Тени и доставлять пользователю все что угодно. В процессе работы он создает подобие карт и через них осуществляет поиск. Мерлин включил в него элементы Лабиринта и таким образом сообщил ему волшебные свойства, не проводя через посвящение Логруса или Лабиринта. Призрак имеет собственную личность, считает Мерлина своим отцом, а также сумел пройти судный камень.

Ти’Ига (англ. Ty'iga) — раса бестелесных демонов, обитающая за Ободом Хаоса. Эти демоны могут вселяться в любого человека, видя его глазами и слыша его ушами, и контролировать его действия. После того, как демон покидает контролируемого, у того возникает амнезия. Если контролируемый погибает, демон покидает труп в виде голубого тумана.

Фракир (англ. Frakir) — веревка-удавка, пронесенная Мерлином через Логрус, в результате чего получила чувствительность к опасности и определенные боевые навыки. В бою ведет себя как душитель: сама ползет к горлу жертвы и смертельно обвивает. Обычно Фракир невидима и находится на левом запястье Мерлина. Предупреждает его пульсацией, если в Мерлина целятся, подкрадываются или просто обращают внимание. На отдыхе Мерлин использует Фракир как сторожа. Способна видоизменять деньги, превратив их в валюту, имеющую хождение в данной Тени, и раскаляться добела.

Вервиндль (англ. Werewindle) — дневной (светлый) клинок Огненного Пути. Принадлежит Брэнду. Как и его сестра, Грейсвандир, был преовеществлен из одного из девяти спикардов. Вервиндль легче и короче Грейсвандир, горит на свету золотом, поет, будучи извлечен из ножен, и дарит ощущение могущества так же как и сестра, но гораздо более веселое и шутливое.

Грейсвандир (англ. Grayswandir) — лезвие ночи, сестра мечу света Вервиндль, принадлежавший принцу Корвину. Была преовеществлена из одного из девяти спикардов и откована на первых ступеньках призрачной лестницы Тир на Ног’тх.

Спикард (англ. Spikard), спикарды — артефакты мультивселенной Амбера и Хаоса в виде колец. Два из них были трансформированы в мечи Грейсвандир и Вервиндль — соответственно, оружия Корвина и Бренда. Два спикарда принадлежат Мерлину, один (возможно, более) - Делвину, еще один - Блейзу. Об остальных ничего не известно. По внешнему виду спикард представляет собой перстень из металла, похожего на платину, у которого вместо камня металлическое колесико с огромным количеством спиц, толщиной с волос, из красного металла. От каждой спицы тянется в Тень силовая линия. Благодаря этому спикард может выполнять роль поставщика предметов и энергии. Кроме того, спикард, улавливая желания его носящего, предоставлял колдуну «заготовки» заклинаний, существенно сокращая время для адекватного ответа на внешние угрозы.
Всего спикардов было создано девять, причем они были созданы в незапамятные времена, в Хаосе или даже до Хаоса.

Судный Камень (англ. Jewel of Judgment) — один из главных артефактов вселенной «Хроник Амбера». В незапамятные времена был похищен у Змея Хаоса (на самом деле обманом получен Дворкином у жрецов Змея). С помощью этого Камня Дворкин нарисовал первозданный Огненный Путь, положив начало двухполярному миру Порядок-Хаос (или Лабиринт—Логрус, или Амбер—Двор Хаоса). Легенда гласит, что Огненный Путь был нарисован кровью Дворкина. Точно так же, кровь Дворкина, Оберона или их отпрысков может уничтожить Огненный Путь.
Корвин повторил подвиг Дворкина и нарисовал ещё один Лабиринт — Путь Корвина. При этом никакого кровопускания не было — Корвин просто вглядывался в Камень, и повторял все те движения, которые привык делать при прохождении амберского Лабиринта. При этот новый Лабиринт, хоть и был чем-то похож на Лабиринт Амбера, все-таки отличался от него по внешнему виду.
Артефакт выглядит как огромный рубин каплеобразной формы, с небольшим изъяном внутри, оправленный в серебристый металл. Его носят на груди, на цепи, которая входит в оправу. Если пристально присмотреться, то этот небольшой изъян оказывается входом в трёхмерный Лабиринт, заключённый в Камне. Прошедший (мысленно) этот внутренний Лабиринт оказывается настроенным на Камень и может управлять им. Например, зачерпнуть из него энергию.
Камень взаимодействует с организмом носящего его. В частности, подпитывает энергией, пытается стабилизировать пульс у носителя. Если носить его очень долго, то обмен веществ у носящего ускоряется. Внешне это выглядит так, что время носящего сокращается, у него ускоряется реакция, движения становятся порывистыми. В то же время окружающий мир для носящего замедляется — предметы падают медленно, люди двигаются еле-еле и т. д. Дворкин объясняет, что жизненные силы носящего Камень близки к исчерпанию. Необходимо либо снять Камень, либо (если ты на него настроен) зачерпнуть из него энергию. В противном случае неизбежна смерть.
Имеется интересный побочный эффект управления погодой. Камень может вызвать грозу, либо, наоборот, прогнать грозу и установить хорошую погоду.

Путь Корвина (англ. Corwin's Pattern) — сущность, наделенная разумом точно так же, как истинный Огненный Путь и Логрус, вынуждена была ограждать себя от Сил Амбера и Хаоса. Одной из способностей Пути Корвина - возможность проникать в пространство между Тенями, или в Подтенье, которое было недоступно ни Огненному Пути, ни Логрусу (но доступно их воплощениям Великому Змею Хаоса и Единорогу). Кроме того, он способен извлекать из памяти «прошедших» его людей узоры, видения и воплощать их в реальности.

Огненный Путь (англ. The Pattern) — в своем простейшем варианте это рисунок на полу пещеры в реальности Амбера. Огненный Путь был начертан кровью Праотца династии правителей Амбера — Дворкина по Образу его создателя, отразившемуся в Глазе Змея (Судном Камне) — артефакте несущем в себе частичку Хаоса и способном уловить квинтэссенцию любой сущности, вычленяя ее из сложной паутины причин и следствий, воспоминаний и желаний. Разумен.

Логрус — трудноописуемая сущность, по своим свойствам схожая с Огненным Путем и представляющая собой бесконечно изменчивое отображение Хаоса. И если для того, чтобы пройти Путь достаточно быть родичем правящему дому Янтарного Королевства, то для прохождения Логруса, Образа Хаоса, нужно нечто большее, чем просто быть рожденным в Пределах Хаоса — нужно изменяться вместе с ним и при этом удерживать свою суть, удерживать порядок не сохраняя никакого порядка — только так можно пройти Образ Хаоса, не обезумев и сохранив свою жизнь. Кроме того, если Огненный Путь статичен, то Логрус изменчив и подвижен как и весь Хаос.
Помимо Логруса частичка Хаоса была запечатлена в артефакте Око Хаоса (Глаз Змея), что позволило этому артефакту получить некоторые свойства прообраза, в том числе возможность изменения погоды в Пределах Амбера. Логрус — основа мироздания Хаоса, к нему ведет путь, насчитывающий 9 поворотов в пределах Савалла.
Так же Логрус, как и Лабиринт, обладает разумом и ведет постоянное состязание с Лабиринтом за Тени. Логрус как и Лабиринт может использовать проекции людей (призраков Логруса), которые прошли его для состязаний за отдаленные и недосягаемые Тени, нарушая баланс то в одну то в другую сторону. Состязание это идет на метафизическом уровне и никак не касается людей, живущих в Хаосе и Амбере.
Иногда проявляется в физическом мире в воплощении Змея.

Змей Хаоса (англ. Snake of Chaos) — сверхъестественное существо, биологическое воплощение Логруса в виде огромной одноглазой змеи. Вторым глазом Змея является Судный Камень. Согласно апокалиптическим представлениям мультивселенной Амбера и Хаоса в момент, когда Судный Камень вернется к Змею, наступит конец мира.

Единорог (англ. Unicorn) — сверхъестественное существо женского пола, биологическое воплощение Огненного Пути. Согласно представлениям королевской семьи Амбера, является матерью Оберона, что вызывает у амберитов неоднозначные ассоциации и осторожные усмешки по поводу зачатия Оберона Дворкином и Единорогом.

Карты (анг. the Trumps) - для каждого члена королевской семьи Амбера Дворкином была создана колода карт. На первый взгляд — это обычные карты, но все козыри (Старшие Арканы Таро) колоды изображают членов семьи и отличаются от остальных прохладностью на ощупь. Используются они для общения между членами семьи и для перемещения. Для связи нужно некоторое время концентрироваться на карте, при этом человек, с которым пытаются связаться, чувствует вызов по Карте и, при умении, может заблокировать попытку связи (все зависит от множества факторов, к которым можно причислить опыт, магические способности, состояния индивидуума и др.). После того, как контакт произошел, один из общающихся может перенести другого к себе через карту или просто поговорить с ним. Многие свойства карт неизвестны большинству их владельцев.
Художники-маги посвящённые Огненного Пути и/или Логруса (как Мерлин, Брэнд и Дворкин) могут нарисовать магические карты самостоятельно. Картой может стать любой рисунок, главное, чтобы Огненный Путь или Логрус каким-то образом в нем участвовали. Карты могут изображать не только людей, но и местность. Магия карт является разновидностью магии соответствующих источников (Огненного Пути или Логруса). Потому карты Пути весьма ограниченно действуют в Дворах Хаоса.

Голубые камни
Кристалл голубого цвета, наделенный таким свойством как лишение магических способностей, если кристаллы окружают мага. Также камни могут послужить способом выслеживания носителя одной части кристалла в Отражениях с помощью второй части голубого кристалла.

0

2

Строение Вселенной

Вселенная состоит из непрерывного множества параллельных миров, которые являются «отражениями» Амбера (мира порядка) и Дворов Хаоса (мира хаоса). Эти вторичные миры называются Тенями (англ. Shadows) или Отражениями, и чем они ближе к одному из полюсов, тем больше они похожи на него.
Центром Амбера является Огненный Путь — светящийся магическим светом лабиринт, который начертан под дворцом города в особом зале. Доступ туда имеют только члены королевского семейства. Контакт с Огненным Путем для обычного человека будет смертельным. Символом Хаоса является постоянно трансформирующийся Логрус.
Амбер, населенный детьми Оберона, на самом деле является лишь первым и самым стабильным из Отражений изначального Амбера. Первозданный же Амбер — это никем не населенный мир — бескрайний океан с единственным островом, на скалистом плато которого начертан изначальный Огненный Путь. Как оказывается в дальнейшем, изначальный Огненный Путь был создан Дворкином. По словам самого Дворкина, он создал подлинный Огненный Путь «при помощи Судного камня, собственной крови и звуков лиры на уединенном острове посреди океана, куда прилетел из Хаоса» Таким образом Дворкин оказывается творцом всей мультивселенной Амбера со всеми его Отражениями.
Огненный Путь, несмотря на магическую защиту от простых смертных и от каких-либо воздействий, можно повредить и даже уничтожить, если на него прольётся кровь потомков Дворкина. Повреждения могут стать причиной возмущений и нестабильности в Отражениях Амбера и нарушения векового баланса сил между Порядком (Амбером и Огненным Путем) и Хаосом (Логрусом). Логрус и Огненный Путье постоянно ведут борьбу за сферы влияния и являются антиподами (порядок — хаос, разум — безумие, и так далее).
В ближайших к Амберу Тенях тоже есть и отражения Огненного Пути, но они обладают несколько меньшей силой. В каждом из миров-Отражений есть хотя бы отдаленное сходство с Амбером, и чем дальше Отражение, тем больше мир непохож на Амбер и тем сильнее в нем искажено отражение Огненного Пути и тем менее отраженный Путь пригоден для его прохождения.
Члены королевской семьи Амбера, а также Лорды Хаоса, некоторые магические существа и специально для этого созданные технические устройства (Призрачное колесо) могут свободно перемещаться между Отражениями или получать из них информацию. Физические законы в Отражениях могут различаться. Герои нередко задаются вопросами, на которые сложно найти однозначный ответ, например: Насколько Отражения реальны? Являются ли Отражения плодом их воображения, или же они просто находят Отражение, соответствующее их желанию? Создает ли перемещающийся Отражение или просто идет к тому, что уже существует в действительности? Поскольку количество Отражений несчетно, то существуют Отражения, соответствующие любым фантазиям, например, даже мир Алисы из произведений Льюиса Кэрролла.
И в Амбере, и во Дворах Хаоса действуют иные физические и химические законы, чем на привычной нам Земле. Например, амбериты не используют огнестрельного оружия, электричества, электроники, компьютерной техники, хотя знают о них. 
Амбериты могут дышать (и жить) под водой, населяя ближайшее Отражение Рэбму, либо ходить по лунному лучу (ходить по лестнице, которую, как и сам Tir-na Nog’th, видно только в лунную ночь на ясном небе), навещая Тир на Ног’тх. В некоторых мирах живые существа, погибая, улетают на небо, в буквальном смысле преодолевая гравитацию.
Но если Амбер является полюсом порядка, то Хаос потрясает воображение своей переменчивостью. Здесь течёт и меняется всё — от облика хаоситов до стен, неба, камней. Даже время в Хаосе течёт иначе. За один час Амбера в Хаосе может пройти несколько дней и наоборот. В принципе, человек с воображением может создать любой мир, с любыми свойствами.
Наркотики, растормаживая воображение амберитов и хаоситов, вызывают настолько ужасающие последствия, что ни один из них не решается повторить опыт.

Перемещения по Теням

Каждый член королевской семьи Амбера, прошедший Огненный Путь, способен перемещаться по Отражениям. Некоторые волшебные существа (как Единорог или Змей), а также прошедшие Логрус (лабиринт Хаоса, находящийся в постоянном движении и изменении) также имеют эту способность. Возможностью перемещаться по Теням могут обладать и обычные люди, прошедшие Искаженные Пути (физически поврежденные отражения Огненного Пути из нескольких ближайших к Амберу Отражений, пройти которые можно ступая не по линиям Лабиринта, а войдя в него через разрывы в линиях и следуя между ними). При желании перемещающийся по Отражениям может взять с собой любого человека, либо целую армию. Вблизи Амбера наиболее сложно осуществлять перемещения по Отражениям. И наоборот, во Владениях Хаоса, где даже нет дверей, это не представляет ни малейшего труда.
Перемещающийся должен сфокусировать внимание на каком-нибудь объекте, который он собирается найти в том Отражении, в которое направляется. Это может быть любой предмет: ветка, книга, человек. Найдя нужный объект, перемещающийся должен сфокусироваться на следующем объекте. Движение сквозь Отражения требует физического движения самого перемещающегося (однако, наиболее искусные могут обойтись и без этого), а также возможности сконцентрироваться. В полной темноте перемещение невозможно. Суть перемещения сквозь Тени заключается в осознанной визуализации желаемых изменений и постепенном приближении к визуализации того Отражения, которого перемещающийся желает достичь; могут существовать любые Отражения, на которые только хватит фантазии носителей амберитской крови. Существуют ли в реальности все возможные Отражения, или они материализуются вместе со всей их историей только во время присутствия в них членов королевской семьи — это одна из метафизических загадок мира Амбера и Хаоса.
Прошедший Огненный Путь может мгновенно переместиться в любое место Вселенной из его центра. Дополнительный способ — использование магических карт. Дворы Хаоса являются областью влияния Логруса, и переместиться в них из центра Огненного Пути невозможно.

Королевская Семья Амбера

Отцом и главой королевского семейства Амбера является Оберон. Сам Оберон, по словам Дворкина, является сыном его самого и Единорога. Все члены семейства обладают весьма высокой способностью к регенерации и огромной физической силой. Проклятье принца Амбера всегда сбывается. Кровь потомков детей Оберона может повредить Огненный Путь. Отличительной чертой всех членов Королевской семьи является возможность пройти Огненный Путь и получить власть над Картами и Отражениями (передвижение и управление до некоторой степени). Все получили медицинское образование и в Амбере, и за его пределами.

http://sd.uploads.ru/0pA2B.png

Также высказывается предположение о существовании других внебрачных детей Оберона, по производимым Призраком Лабиринта оценкам, число таких детей может составлять не менее сорока семи.

0

3

Город Амбер

Город разделен на два основных района. Восточная часть в основном жилая, тогда как западная торговая. Здесь можно найти весь набор стандартных профессий отражения Земля раннего Ренессанса: плотники, рыбаки, мельники, ткачи, каменщики, облицовщики, художники и ремесленники, всех не перечислить. Дома выстроены обычно из камня, кирпича или дерева, иногда стены оштукатурены белым, некоторые крыши крыты тростником, изредка встречаются каменные особняки, а самое высокое здание насчитывает три этажа. Лавочники живут над своими лавками, а в ночлежках разных сортов живут бедняки с улиц. Несмотря на возрастающее благополучие, в Амбере есть своя беднота. В городе существуют храмы, но большей частью они находятся за городом. В самом городе Единорога не видели, а где он бывает замечен, там и возводится храм.
Множество магазинов, кафе и ресторанов расположены на Гранд Конкурс (или, если угодно, Большом Собрании ). Большая часть широкой, мощенной булыжником улицы облюбована торговцами Амбера. Быстрая прогулка по Собранию в разгар дня позволит увидеть, как здесь делаются дела, приобретаются товары, а торговцы пытаются расхвалить сами себя. Ночью кафе и рестораны остаются открытыми и после наступления темноты, а во время праздников - иногда и за полночь.
Гранд Конкурс (Большое Собрание) пересекает Винная улица, которая рассекает город с запада на восток. В ее восточной части проживают многие из знати Амбера, в то время как на западе улица выходит к портовому району. И "вниз по улице" - очень точное выражение. Добраться до порта означает спуститься по мощенной булыжником улице туда, где фонари встречаются все реже, а прогулки становятся все опаснее. Есть что-то почти архетипичное в небезопасности портовых районов, и Амбер вполне соответствует этому образу. Здесь Гаванская улица дает начало проулку под названием Переулок Смерти. Видимо, во всех портовых городах существуют подобные улицы.
Не стоит и говорить, что пивные и бары в гавани отвратительны и опасны. Хотя там и подают лучшие рыбные блюда в городе. Здесь совершаются сделки, несколько отличающиеся от тех, которые заключаются на Конкурсе, и здесь много воров и нечистых на руку торговцев, а проститутки таскаются следом за тем, кто рискнул зайти в это место.
"Окровавленный Билл" - самый популярный бар в этом квартале, а история его названия много может рассказать об этом районе. Когда-то он назывался "Окровавленный Том", а хозяина звали Сэм. Когда Сэма зарезали в драке по поводу неоплаченного счета, его сын Билл взялся за дело и несколько лет содержал заведение под названием "Окровавленный Сэм". Недавно пырнули ножом самого Билла, хотя на этот раз по невыясненным обстоятельствам, и его кузен Энди вступил в права наследования баром. Теперь заведение называется "Окровавленный Билл". Схема ясна; интересно только как называлось заведение, когда им владел сам Том.
У порта Большое Собрание сворачивает на юго-восток, а затем на восток, отмечая границу города. Самая южная часть города поглощена деревьями. Прежде, чем отдельные деревья станут густым лесом, можно увидеть несколько наиболее красивых домов. Они построены недавно, как следствие растущего недовольства знати вторжением торговцев в восточную часть города. На востоке еще осталось несколько богатых особняков, но череда добротных торговых домов вторглась в земли, что когда-то были частной собственностью. Знать, уставшая от сражения в многолетней битве, сдалась и стала съезжать. Но многие по-прежнему отказываются, которые их семьи занимали столетиями.
Дальше на восток от Конкурса, но еще близко к центру находится Храмовая улица. Когда-то на ней были расположены храмы, пока движение Непорочности не вытеснило их в сельскую местность. Сейчас Храмовая улица стала местом увеселения, искусств и ремесел. Построенный на этой улице театр называется "Корона", потому что его пятиугольная форма также символизирует корону Амбера (как и в случае внутренних стен замка). Недавно его монополии был брошен вызов некоей радикальной группой, называющей себя "Актерами Единорога". В отличие от "Короны", эта новая труппа часто ставит пьесы с прекрасными женскими главными ролями, а входная плата более чем вполовину меньше чем у "Короны". К тому же они агитируют за преставления, которые "Корона", кажется, считает неуместными.
Храмовая улица крайне запружена се долгие летние дни. Повсюду прохожие позируют художникам, в то время, как музыканты прогуливаются по узкой улочке, наигрывая лютнях и гитарах или распевая песни о море. Ремесленники рекламируют творения рук своих долгими, громкими криками, а труппы Безмолвного танца выступают в надежде собрать достаточной денег, чтобы поддержать на плаву свой маленький бизнес. И друг среди всего этого гама звуки рогов призывают театралов в "Корону"; хотя прежде чем войти в зал, им придется пройти сквозь группу с плакатами - это члены труппы Единорога.
На этой улице можно найти лучший фарфор и самые необычные гобелены и ткани. Благодаря влиянию королевской семьи, члены которой перемещаются из тени в тень и формируют вкусы, горшечники, портные, ткачи гобеленов и художники всех мастей исправно отражают эту эклектику. Стили гобеленов разнятся от англосаксонских до американских и бегманских. Мода чаще всего - средневековой Европы: мужчины в бархатных робах, беретах из черного бархата, туниках различных цветов с разрезными рукавами и расширенными плечами; женщины в конических головных уборах с золотой вышивкой, со шлейфами на длинных до пят платьях, но недавно мода двинулась в сторону менее вычурных стилей, напоминающих Англию и Францию. Обилие стилей придает Храмовой улице многообразие, которое разбрызгивается на весь город.
Гавань, несмотря на опасность, представляет самую интересную сторону жизни города. В гавани полно складов, как маленьких так и больших, и измещением сто тонн стоят у причалов целым днями, выгружая или загружая товары, а когда они поднимают паруса, чтобы отплыть прочь от Амбера, то отблеск восходящего солнца освещает их неожиданно и невероятно красиво. Суда поменьше снуют среди островов, а большие корабли тащат между доками баржи, полные товаров из Отражения. Кораблестроители с гордостью демонстрируют свою работу. И флот Амбера - самый сильный во всем Золотом Круге.
Как и королевская семья, Амбер эклектичен. Испытывая на себе влияние как Отражения, так и королевств Золотого Круга, с которыми подписаны соглашения о торговле, он ухитрился вобрать в себя великое множество культур и взять из каждой лучшее. Многим приезжим город кажется суматошным и неуправляемым, но это мнение поддерживается только наиболее консервативной знатью. По их мнению, договоры Золотого Круга были ошибкой, потому что, подписав их, Амбер достиг величайшего расцвета и величайшего благополучия, а ту культуру, что он утратил, он заменил культурой, которую узнал. Другими словами, Амбер стал метрополией. Большинство хозяев замка смотрят на это как на крайне позитивное решение.
В Амбере говорят на тари и день равен примерно 2,5 земных дня.

0

4

Замок Амбер

Во-первых, сам замок расположен на склоне горы. Во-вторых, у его стен довольно странная форма. Гора называется Колвир. Она вздымается высоко вверх, и вершина ее - три ступени. В ярко освещенную лунную ночь над вершиной горы возникает город, и мерцающая лестница нисходит к трем ступеням. Это Тир-на Ног'тх - небесное отражение Амбера.
На плане замок - пятиугольный. Причина проста. Это архитектурная копия короны Амбера и довольно точная. По углам находятся магические шары, защищающие замок от осады.
Сначала пройдем сквозь чашу голубых елей (А). После корабельных сосен голубые ели - самые многочисленные из лесных долгожителей Колвира. Затем Колвир неторопливо забирает вверх, и мы - бок о бок с северо-восточной стеной. Вон там видны руины (В).  Невдалеке расположен участок (С), огороженный решеткой и тропа, пересекающая его, выводит к череде внешних садов (D). Сады очень схожи с садами Японии восемнадцатого века, и Бенедикт, который ухаживает за садами, хочет, чтобы их было еще больше.
За аллеями расположен небольшой искусственный пруд (F). Позади него Бенедикт начал высаживать еще один японский садик (G). Кроме того, к западу расположен внешний парк, похожий на те, что были в Англии восемнадцатого века (H).
Теперь - за северо-западный угол замка. Здесь, врезанная в скалу, расположена лестница из настоящих природных скал (I). Ниже, на травянистом пригорке, расположены конюшни (J). Сейчас среди лошадей есть две совершенно удивительные. Одна - вся в черных и красных полосках, по имени Глемденнинг - принадлежит Бенедикту, а владелец другой лошади по имени Моргенштерн - Джулиан. Если обратиться лицом к юго-западной стене, то там россыпи великолепных цветов, деревья и пышные кустарники (К).

http://sd.uploads.ru/lJqm7.jpg

0

5

Первый этаж:

http://sd.uploads.ru/ncdsu.jpg

Главный зал
Официальным входом в замок, конечно, является Главный Зал, оснащенный фальшивыми арками и колоннами, что почти скрывают балки потолка. Есть и другие входы - некоторые потайные, а некоторые строго охраняемые, но проход через них весьма ограничен. Те, кто входит через главный зал, - приглашенные, на них распространяется величайшее гостеприимство Амбера.
Пол здесь покрыт темными каменными плитами, а стены - белым мрамором с серо-синими прожилками. На стенах висят большие полноцветные гобелены, а вычурные канделябры разливают по углам мягкий свет. Слева и справа расположены дверные проемы, а широкая лестница, ведущая наверх, ожидает нас на противоположном конце зала.
Парадные арочные дверив высоту 15 футов (4,5м) а в ширину в общей сложности 8 футов (около 2, 5 м). Изготовлены они из темного крепкого дерева, которое Оберон нашел в Отражениях. Хотя двери ничем особенно не украшены, на них вырезано несколько рисунков. Самым важным является стилизованное изображение единорога, по половинке на каждой створке. Когда двери закрыты, вход в замок запечатан Единорогом.
Интригующие и завораживающие, гобелены чуть ли не сходят со стен. Вот сцены охоты, пасторальные сцены и сцены из мифологии Амбера. На одном из гобеленов Дворкин и Единорог пишут Книгу Единорога. На другом в недрах Колвира создается Лабиринт Амбера. Вот изображен Оберон, закованный в цепи в темнице Хаоса. Два самых больших гобелена расположены у самой лестницы. На первом изображены Корвин и Блейз на лестнице снаружи замка вызывающе стоит Эрик. Второй гобелен изображает Корвина, создающего Лабиринт, искры обрамляют его непреклонное лицо, а тело отмечено истощением.
На стенах также висят оружие и щиты. Следует особо отметить алебарду стражника, спасшего жизнь Дворкину, стилет Паулетты, третьей жены Оберона, совершившей самоубийство, и тонкий длинный меч, о котором идет молва, что это сестра известной Корвиновской Грейсвандир.

Желтый Кабинет и парадные гостиные
Из главного зала, ведут две двери. Справа - Желтый Кабинет, названный так по использованному в отделке желтоватому камню. Камень по цвету так близок к Янтарно-желтому, что раньше тут чуть не установили главный трон. Тем не менее хоть и без трона, но в это кабинете король дает аудиенции, и отсюда он официально руководит делами королевства.
Слева расположены две гостиные. Они обставлены французской провинциальной мебелью, которую Льювилла, по собственным словам, привезла прямиком из Парижа. В обстановку входят шикарно обитые кресла с подлокотниками, столы с письменными приборами, камины весьма тонкозернистого мрамора и книжные полки, забитые всевозможным чтивом.

Комнаты для гостей и сокровищница
Если пройти немного вперед по главному залу, мы увидим уходящий вправо небольшой коридор. Оттуда есть выход в комнаты на первом этаже, предоставляемые в распоряжение любых гостей замка, и в строго охраняемую сокровищницу - финансовое и бюрократическое сердце королевства.
Комнаты для гостей включают две отдельные столовые и четыре комнаты отдыха.
На посту возле сокровищницы все время находятся два стражника, днем, ночью и в дни Единорога.  В помещении содержится казна замка и все самые важные записи. Только Король уполномочен входить туда, но и он не может войти один. Небольшое помещение возле сокровищницы предназначено для стражников.

Кухня и оружейная
Еще дальше по главному залу и налево - двустворчатые двери, что ведут в Большой Зал. Но перед посещением Большого Зала мы пройдем к дальнему сегменту замка. Здесь находятся оружейная, кухня и помещения для прислуги. Это небольшие, чистые спальни на одного человека и общая столовая для обедов. Единственной интересной особенностью этих помещений является лестница, которая ведет в апартаменты гостей на втором этаже.
Оружейная нашпигована разнообразными доспехами и оружием. Развешанные по стенам, сложенные в пирамиды и шкафы, здесь хранятся многие исторические реликвии: первые кольчужные доспехи Оберона, до сих пор в великолепном состоянии; меч, которым Корвин сражался при Ватерлоо, японские доспехи и мечи Бенедикта и фаликон Кайна - короткий широкий изогнутый меч, - который он привез из испанских Колоний; у Джулиана тоже есть здесь реликвии: полный доспех, который он надевал в крестовых походах, изрубленный во время освобождения Иерусалима, и сабля, которой он сражался при Балаклаве.
Большая дверь из оружейной ведет на внешнюю стену.
Кухня просто огромна. Громадный очаг в задней стене поддерживает жар нескольких печей и жаровен, что выступает из него. Стены разлинованы полками, а те заставлены горшками, кастрюлями, утварью и прочими кухонными принадлежностями. Длинный стол у западной стены используется для приготовления пищи, а большой ледник в северо-восточном углу сохраняет свежими мясо и фрукты. Самая большая из жаровень используется для зажаривания животных покрупнее.

Тронный зал
Как самое священное помещение Замка Амбера, Тронный зал несет на себе печать истории королевства. Это здесь Оберон справлял свадьбу с каждой из своих жен. Здесь Дворкин возложил только что завешенную корону Амбера на голову Оберона, и здесь положил Оберон тело Паулетты в гроб для прощания на десять мучительных дней.
Тронный зал насчитывает приблизительно 50 футов в ширину и 90 футов в длину. Его балочный оштукатуренный потолок поднят почти на 40 футов над полом. В южной стене пробиты двери, что ведут в гостиные, в то время как две двери в северной стене ведут в коридор рядом с кухней. Бар расположен в северо-восточном углу, и Рэндом с Корвином обеспечивали его запасы в большом количестве и превосходном качестве.
Длинный стол тянется вдоль северной стены. Во время торжеств это, конечно, головной стол. Перед ним - столы поменьше; прочие столы будут заставлены изделиями, товарами и произведениями искусств из мастерских города.
Освещение тронного зала похоже на свет, преломляемый драгоценным камнем. Солнечный свет проникает через стрельчатые окна (которые расположены в 25 футах над полом). Лучи пересекаются, словно в громадной призме, и зал начинает красиво, завораживающе сверкать. И в этом сиянии темно-зеленые прожилки в белых мраморных стенах словно скользят с потолка на пол. При яркой луне струи-прожилки приобретают сверхъестественный вид.
Возле северной стены, почти по центру, стоит статуя Единорога. Вырезанная из черно-белого мрамора, она расположена так, что является зеркальным отображением Единорога на дверях замка. Рог его указывает на окна западной стены, и кажется, что единорог притягивает солнечный свет. В непраздничные дни Единорог скрыт за богатым зеленым занавесом.
На западной стене висят искусно сделанные щиты королевств Золотого Круга. На гербе Гайги - изображение дерева, тогда как герб Кашфы включена высокая гора стремя звездами по левому склону. На щите Бегмы меч указывает острием вниз, а на щите Эрегнора в синее небо вздымается одинокая башня. Щиты утверждают договор Золотого круга. Соответственно, Тронным залам этих королевств Единорог Амбера тоже даровал свой щит.
За западной стеной в тайной кладовой хранится трон. Его выносят только по особым случаям. Вырезанный из единой глыбы золотистого янтаря, трон украшен несколькими важными символами. Безусловно, один из них - Единорог, но наиболее впечатляет абстрактный рисунок Лабиринта. На спинке троне вырезано таинственной лицо. Никто точно не знает, кого олицетворяет оно, но все сходятся на том, что это Дворкин. В лунном свете начинает казаться, что его глаза оживают.
Помещение склада на самом деле является коридором. Вход в это коридор строго ограничен для всех кроме королевской семьи и избранной стражи, и ведет он к спиральной лестнице, которая обвивается вокруг толстой колоны. Наверху лестницы - в двадцати футах над полом Тронного зала - дверь в музыкальную галерею. Внизу - темница. Колонна, к которой крепятся ступени, весьма обманчива. Хотя она и выглядит основательной, на деле внутри нее есть узкая, крутая лестница. Зачем она вообще существует не знает никто.

http://sd.uploads.ru/VyEWO.jpg

0

6

Второй этаж:

http://sd.uploads.ru/RhSkq.jpg

Апартаменты для гостей
У вершины лестницы расположены помещения для гостей - над оружейной, кухней и комнатами прислуги. Как можно догадаться, они бывают заняты, только когда в замок приезжают посетители с официальными визитами. Во время переговоров с каждым из королевств Золотого Круга эти помещения были все время заняты. Хотя с тех пор они пустуют или не используются большую часть времени.
Как и гостиные на первом этаже, в этих помещениях есть комнаты отдыха, столовые и небольшая библиотека. Также там есть спальни, и кровати здесь - одни из лучших в замке.
Небольшая лестница из помещений для прислуги ведет наверх к комнатам для гостей. Слуги замка всецело в распоряжении гостей, и редкий человек злоупотребляет этой привилегией. 

Апартаменты Мерлина
Комната отражает его тайные вкусы. Большой, многоцветный восточный ковер покрывает большую часть пола в гостиной. Изображает он охотничью сцену в лесу, и очертания деревьев едва ли не заполняют всю комнату целиком. Чтобы противопоставить что-то господству ковра, Мерлин выбрал из мебели простую софу и два кресла.

Апартаменты Брэнда
Эклектичная и безвкусная, комната Брэнда отражает изменчивый характер этого человека. К тому же она отражает его интерес к магии.
Мы ничего не знаем о ковре в гостиной, кроме того, что он прибыл из неизвестного Отражения. Брэнд всегда был уклончив в объяснениях по поводу любого своего приобретения, и он никого никогда не приглашает в свою комнату.
На письменном столе бумаг еще больше, и эти тоже связаны с изучением Лабиринта. Легкое кресло с черной кожаной обивкой стоит в углу, а возле него на круглом столике - бокал красного вина. У подножия столик лежат две закрытые книги. Это книги из отдаленного Отражения, повествуют они о черной магии.

Апартаменты Фионы
Фиона декорировала свои апартаменты в том стиле, который на Отражении Земля назвали бы скандинавским. Самая замечательная деталь - это вышитый в ручную риаский ковер, который занимает больше половины ее гостиной. Этот ковер, чья упругая мягкость, кажется, скрадывает звуки шагов любого, кто наступит на него, привезен прямиком из швейцарского города Риа. Фиона утверждает, что он от лучшего мастера риаских ковров и что соткан специально для нее.
Автор лоснящейся скульптуры в углу неизвестен. Но зная возможности Фионы, можно предположить, что скульптор, вероятно один из лучших художников века. На письменном столе (опять Скандинавия) лежит книга современных европейских новелл, переведенных на английский под шапкой "Аберрационные вымыслы / Функциональные отправления". Очевидно, она действительно читает это барахло.
Спальня в основном примечательна своей аккуратностью. Скандинавский дизайн подчеркивает простоту и немногочисленную мебель, что грамотно используется Фионой. Даже растений немного, и они прекрасно содержатся, а ее чертежный стол демонстрирует образчики тех точных, обдуманных искусств, которые она находит стоящими внимания. Столик щеголяет британским фарфором, и даже на подоконниках стоят две длинные, блестящие статуэтки.

Апартаменты Корвина
Как всегда, обстановка там скудна, а основной принцип - целесообразность. Центр гостиной занимает кресло для чтения. У западной стены стоит скамейка для двоих - любовное гнездышко. Два небольших стеллажа вместе с полкой для всяких поделок размещены на другой стене.
В довеском нескольким книгам, взятым из Отражения, на полках - изобилие книг времен Ренессанса отражения Земля. Среди них есть полное собрание шекспировских томов, фолиантов и малоформаток. На фолианте "Гамлета, принца Датского", есть нацарапанные от руки инициалы и дружеское приветствие в адрес Корвина. Так же на этой полке есть издания и рукописи "Придворного" Макиавелли и несколько изданий Рабле и Сервантеса.
В северо-восточном углу стоит сейф. Никто кроме Корвина, не знает комбинации.  В южной стене, здесь за легким креслом, есть выход в чрезвычайно узкий коридор. В конце коридора в полу открывается дверь на узкую же лестницу, ведущую на третий этаж, и, наверное, дальше: на неиспользуемый четвертый.
К стене возле кресла прислонены две гитары. Первая изготовлена в двадцатом веке - это подарок Корвину от Сеговии. Вторая, первый номер из всего имущества, - единственная гитара, созданная Страдивари.

Апартаменты Дейрдре
Дейрдре регулярно обновляляет обстановку в соответствии с современными требованиями. Сейчас она едва-едва переобставила комнату в элегантном модерновом стиле Манхеттен. Кресла - подлинный дизайн Френка Ллойда Райта, а пол и стиль мебели под стать знаменитому дому "Дакота". Для Дейрдре было совершенно типичным то, что именно она оказалась первой, кто утешал убитую горем Йоко Оно.
Спальня обставлена в равной степени со вкусом, в равной степени современно, в равной степени дорого.

Апартаменты Мартина
Дверь в его комнаты открыта, и на дальней стене видна череда плакатов, на каждом - рок-звезда или группа восьмидесятых годов с отражения Земля. Мартин заявляет, что его кумиры - серьезные люди и ориентированы не на коммерцию, но по-моему мнению, они выглядят просто странно.
Часть своей коллекции Мартин хранит здесь. Он пытался принести портативный фонограф, но тот, конечно же, не заработал. В конце концов он остановился на последней модели граммофона, который приобрел, переместившись по Отражению в Сан-Франциско пятидесятых годов.

Апартаменты Ллевеллы
Апартаменты Ллевеллы единственные во всем замке выдержаны в одном декоративном стиле. Ее привлекает Венера, греко-римская богиня любви, которую, по словам Ллевеллы она встретила во время своего первого перехода по Отражениям. В результате этой почти одержимости ее комната приобрела прекрасный стиль морской раковины. Практически все в этой комнате укладывается в него.
Кушетки и кресла имеют форму и цвет морских раковин, ковер в гостиной отделкой напоминает ракушки. Коллекция раковин из различных Отражений выставлена на полках в гостиной, а посреди стола лежит большая прекрасная раковина из океана, который, по словам Ллевеллы "находится под непосредственным контролем Нептуна". Только стол не имеет формы раковины, но его поверхность - голубое стекло, схожее с чистой морской водой.
В спальне у одной стены стоит стол - раковина, а у другой установлен туалетный столик такой же формы. Постельное белье цвета морской волны, а ковер отражает свет так, что кажется, будто он покачивается подобно тихим волнам спокойного моря. На стене висят картины, посвященные Венере.

Апартаменты Кейна
Хотя и не выдержанные в одном стиле как комнаты Ллевеллы, апартаменты Каина ясно демонстрируют его широкие интересы в морском и военном деле.
Большой, с бахромой ковер занимает северо-западный угол гостиной. На нем в углу на небольшой скамейке выставлены различные находки, привезенные Каином из многочисленных морских путешествий. Посредине ковра стоит большой стол из толстого дуба. На картах, разбросанных по столу, изображены острова отражения Земля, моря Амбера и океаны других отражения. На треноге в юго-западном углу комнаты стоит подзорная труба стоит подзорная труба. Любовью Каина были парусники, часто подозревали, что первые свои посещения Отражения он провел, занимаясь каперством или служа в британском флоте.
Спальня продолжает морской стиль. Модели кораблей выставлены на двух шкафах для одежды, а над кроватью висит корабельный штурвал. Каин настаивал, что штурвал снят с "Пинты", впрочем никто и не собирался спорить. В ногах узкой, похожей на койку, кровати - Каин был единственный, кто предпочитал спать на односпальной кровати, - стоит древний сундук, а внутри сундука лежат карты, схемы, метереологические таблицы и много прочего навигационного барахла. На стенах развешаны карты величайших баталий Каина.

Апартаменты Джулиана
Расположенные через проход от комнат Кейна апартаменты Джулиана открывают совершенно другой стиль жизни. Здесь свободно, и каждая деталь притягательна, как второсортный отель. По комнате ясно, что Джулиан значительно в меньшей степени опрятен и аккуратен, и что его интересует большая охота, и что он избегает всего, что лишает блеска его образ крутого мужчины.
В углу возле двери свалены не распакованные ящики. Под ними - большой, запертый сундук, о содержимом его можно только догадываться. По бокам книжного шкафа, на полках которого стоят небольшие картины с охотничьими сценами, - два простых кресла. Единственная достопримечательность гостиной - шкура саблезубого тигра, расстеленная на полу. Она мягкая, теплая и абсолютно под стать Джулиану.
В спальне точно так же пусто, всего два шкафа для одежды, небольшое кресло и пустой стол. В изголовье кровати помещены книжные полки, на которых выставлены находки из Арденского леса, оттуда же и уродливая, оскалившаяся голова ужасного волка. На стенах здесь ничего нет. Но на кровати лежит медвежья шкура, и хорошо известно, что Джулиан под ней спит, когда бывает здесь.

Апартаменты Джерарда
Комнаты Джерарда отражают его материализм. При входе внимание сразу же фокусируется на голове дракона, что висит на дальней стене в золотой и зеленой чешуе, с крупными, блестящими зубами, дракон застигнут в атакующей позе. Если взглянуть на него ночью, вполне можно испугаться.
Остальная часть гостиной ничем особым не отмечена. На книжных полках нет книг, только охотничьи и военные реликвии. И один очень необычный предмет- футболка команды "crimson tide" ("Малиновый прилив") еще со времен учебы Джерарда в Алабамском колледже. На шкафу лежит фехтовальная маска, а по стенам развешаны различные копья. Крупный деревянный тол в углу чист.

Апартаменты Блейза
Комнаты Блейза обставлены также скудно, как и у Джулиана, и находятся в таком же беспорядке, как у Брэнда. Как и Брэнд, Блейз экспериментировал с магией и оккультными науками. Его книжные полки полны книгами по магии всякого сорта. В углу гостиной Блейз хранит шахматную доску.
Две длинные полки завалены книгами, рукописями и бумагами по разной тематике. Многие касаются оккультизма или магии, но прочие отражают увлечение Блейза военным делом, особенно мореплаванием. Есть те, что посвящены геральдике, конструированию, отделке оружия, кораблестроению. Среди его интересов - эпоха викингов.

Апартаменты Бенедикта
Некоторые апартаменты королевской семьи оформлены в каком-нибудь едином стиле, но лишь Бенедикт полностью перенял обстановку из особого Отражения. Согласно своему пристрастию к Японским вещам, Бенедикт ввез всю обстановку из Японии девятнадцатого века Отражения Земля. Он распространил этот стиль и на северную часть замка, разбив там изысканный японский садик.
При входе в комнаты гостям необходимо снять обувь. Татами на полу, бумажные ширмы отодвигаются в сторону, чтобы открыть спальню. По стенам в обеих комнатах висит японское оружие всех видов. Над книжным шкафом в стену воткнут сюрикен, а над кроватью висят нунчау. Среди прочего оружия - но-дачи, танто, катана и вакизаси.
В его книжном шкафу есть книги, не переведенные с японского. Хокку, романы, книги по стратегии и приемам военного дела, книги по стратегии и приемам военного дела, книги об императоре и его одновременной роли правителя и бога - вот чем увлекается Бенедикт. Апартаменты его изумительны из-за их абсолютного подчинения культуре, в которой их хозяин не воспитывался.

Апартаменты Эрика
Апартаменты Эрика расположены дальше по коридору, за входом в библиотеку.
Письменный стол Эрика стоит на толстом круглом ковре у северной стены гостиной. Полка рядом забита томами о политической и военной стратегии и записками, которые напоминают его мемуары. Еще одна книжная полка, в дальнем углу гостиной содержит великое множество томов по истории, исторические рыцарские романы, собрание Макиавелли и Локка.
На стене висит мейс, а над кроватью под некоторым углом висит шестифутовый широкий меч.

Неиспользуемые апартаменты для гостей и столовая
В добавок к комнатам для гостей в северном крыле этого этажа несколько помещений отведено с расчетом на будущее, когда в замке появляется великое множество нежданных гостей.
Коридор второго этажа ведет прямо в столовую. Вход внутрь - через двухстворчатые двери. Сразу же напротив них по внешней стене идет ряд окон стоят, выходящих в сторону города. У трех окон стоят скамьи, где королевская семья часто сидит после еды и обсуждает Амбер, политику или, может, друг друга.
Столовая занимает помещение по всему фасаду замка целиком, но разделена на две части. Большая западная - это собственно столовая. Восточной пользуются повара и слуги для приготовления пищи. Так как основная кухня находится этажом ниже и путь для нее равен длине самого замка, необходимы небольшие печи, чтобы подогреть пищу, когда она прибывает оттуда, и чтобы сохранять различные блюда теплыми, пока обедающие ожидают их. Здесь же хранятся фарфор, столовые приборы, чаши, бокалы.
Обеденные столы длинны: за каждым с удобством размещается восемь человек. Как и кресла, столы изготовлены из превосходного крепкого, очень похожего на дуб, если бы не глубокий богатый природный цвет. Во время еды столы накрываются белыми скатертями с золотой вышитой каймой. Каждая из них - подарок королевств Золотого Круга. Все эти королевства чтят ткачество гораздо больше самого Амбера.
В дальнем западном углу столовой возвышается небольшая сцена. На каждом обеде для королевской семьи играют приглашенные музыканты. Основное достоинство музыки в том, что она позволяет вести частную беседу за столом. Без музыки разговор легко подслушать.

Библиотека
Библиотека занимает большую часть второго этажа вдоль западной стены. Обычно это место отдыха и учебы для королевской семьи. Двустворчатые двери раскрываются из коридора вовнурь. Большая книжная полка делит комнату на две части, северную и южную. У западной (внешней) стены всю зиму горит большой мраморный камин, а временами его зажигают и в холодные летние вечера. Как и все замки, амберский имеет тенденцию быть холодным и влажным в сырую погоду, и библиотечный камин - излюбленный теплый уголок.
Библиотека обставлена очень скудно. Два высоких стеллажа стоят перпендикулярно юго-восточной стене, три - перпендикулярно северной. В центре северной части комнаты расположен стол, а двойные столы побольше установлены у юго-западной стены. Софа и кресло приглашают посетителей сесть с книгой у гудящего пламени.
По стенам библиотеки щедро развешаны произведения искусств. Гравюра Рейна , посвященная Единорогу, находится на южной стене вместе с мечами из разных битв Амбера, эффектно расположенными вокруг. Рисунок Пикассо повешен к югу от камина, рядом - небольшая картина , которая напоминала бы Тернера, если бы не изображала другое отражение. Восточная (внутренняя) стена разместила Моне и две картины из Эрегнора странного импрессионистского духа. Совершенно далекие от прекрасного, эти эрегнорсие картины возбуждающи и необычны.
Самым заметным мебельным элементом является ударная установка Рэндома. Постоянно растущая, сейчас она насчитывает 24 предмета плюс третий басовый барабан, который Мартин привез отцу во время последнего визита. Потолок библиотеки достигает третьего этажа. Оттуда мы можем взглянуть через окна вниз. Отсюда лестница в юго-западном углу ведет на прогулочную дорожку, вьющуюся по всему периметру.

http://sd.uploads.ru/S35Fg.jpg

0

7

Третий этаж:

http://sd.uploads.ru/KgJzD.jpg

Апартаменты короля
Вход в королевские апартаменты - это орнаментированная дверь в юго-восточной стене. Широкая дубовая дверь, на которой вырезаны символы Единорога, предлагающего Талисман Закона, ведет в гостиную, где король ведет приватные беседы. Официальные аудиенции проводятся в Желтом кабинете на первом этаже; ни один государственный визитер не вхож в апартаменты короля Амбера.
Гостиная обставлена мебелью в стиле позднего средневековья отражения Земля. Старинный круглый стол стоит в юго-западном углу комнаты. Во время визитов с обедом его сервируют как обеденный, но в прочие дни обычно обходятся без него. Большой стол, который используется и как письменный, и как обеденный, занимает северо-западный угол комнаты. На ковре вдоль западной стены стоит деревянная скамья с высокой спинкой, прямоугольный стол, два кресла и бюст Оберона. Королевское кресло сразу обращает на себя внимание; его высокая спинка, украшенная резным изображением короны Амбера, возвышается рядом со скамьей для посетителей.
Спальня занимает центральную комнату апартаментов. Софа и кресло приглашающе ждут у южной стены, а у окна возле камина разместились стол и кресло.  Выложенный камнями камин велик и прекрасен.

Библиотека
Хоть и недостроенный, но с этого этажа спланировал вход в библиотеку. По высоте библиотека занимает два этажа, а прогулочная дорожка идет вдоль верхнего из них. Существуют планы завершить строительство этого этажа, чтобы увеличить количество книг и манускриптов.
Вот двери в стене, но они заперты. За ними галерея , подняться на которую можно и по лестнице с нижнего этажа .

Фехтовальный зал и лаборатория
На самом деле фехтовальный зал - большой гимнастический зал. Традиционно он использовался для тренировок по фехтованию, и здесь было проведено несколько наиболее известных дуэлей. Особенно зрелищной была недельная, без перерыва на сон, дуэль между Обероном и Дворкиным на заре существования замка, хотя двухдневное состязание между Корвином и Рэндомом по рангу не ниже. Первое, конечно, апокрифично. Второе закончилось, потому, что у Корвина было назначено свидание.
Наиболее заметный недостаток зала - это нехватка чисто тренировочного оружия. Шпаг здесь нет, только несколько рапир и обширная коллекция сабель. Действительно, бой на саблях наиболее распространенный вид фехтования, потому, что никто из королевской семьи не верит в фехтование без угрозы для жизни. Рапирами пользуются только при изучении начал, а шпаги не применяются вовсе. По словам Эрика, который положил начало системе фехтовальных тренировок ополчения Амбреа, фехтовать на шпагах все равно, что курить, не затягиваясь: это даст общее представление, но не научит осторожности.
Хотя лаборатория использовалась для многих научных исследований, включая проверку Бенедиктом тезисов Пригожина по работе "Порядок из Хаоса", изначально она была медицинским центром. У дальней стены в ряд стоят пять кроватей, у ближней размещены рабочие столы и шкафы, за раздвижной ширмой в южной части помещения находятся лабораторные столы.
Внутри шкафов хирургические инструменты, оборудование для переливания крови, микроскопы и соответствующие препараты, а также широкий набор материалов для оказания первой помощи. Все члены королевской семьи в свое время работали в Отражении врачами, и оттуда мы принесли в замок все методики, какие смогли. Некоторые оказались невозможны, но многие другие помогают. Но только королевская семья, но и их слуги лечатся в замке.

Апартаменты Флоры
Кроме комнат короля, это самые большие апартаменты, и в отличие от прочих они специально обставлены со вкусами хозяйки. Вход в северо-восточной стене задает тон всему убранству. Мебель французская, эпохи Наполеона. Ковер в гостиной из Версаля. Портрет Наполеона, который висит на дальней стене, подарен самим императором.
Через гостиную можно пройти в любимую комнату Флоры. В комнате, обставленной немногочисленной, но прекрасной мебелью той же эпохи, она может свободно прилечь и побыть наедине с собой. Круглый стол по центру привезен из Ниццы и Марселя. Прелестные, яркой расцветки письменные принадлежности лежат на письменном столе, а высокие растения в углу - это пышные, быстро растущие экземпляры из Эрегнора. Вдоль стены с потемневших холстов мрачно смотрят портреты многих знаменитостей.
Два предмета сразу привлекают внимание. Первый - ошеломляющая по красоте золотая арфа, которая стоит в северной части комнаты. Флорентийского происхождения, арфа была подарены Муссолини, во время пребывания Флоры в Венеции в 1930 году. Другой - чучело белого коня, любимого жеребца самого лорда Байрона. Портрет Байрона в полный рост висит на северной стене, и плащ поэта сливается с черной бурей за его спиной.
Спальня отделана с особым вкусом. Кровать под ярко-красным балдахином занимает середину северной стены (кровать следует стоять посередине спальни). Простыни ее из алого атласа, а перьевой матрас из Чарлстона до времен Гражданской войны.
На туалетном столике - два выдающихся ювелирных изделия: бриллиантовое ожерелье Марии Антуанетты и  подлинное яйцо Фаберже. Когда его раскрываешь, то видишь мужчину и женщину, слившихся в порыве страсти. Это лучшая из известных работ Фаберже.

0

8

Четвертый этаж (не используется):

http://sd.uploads.ru/KbH8W.jpg

Темницы Замка Амбера:

Лестница в недра Колвира
Из коридора за Тронным залом винтовая лестница ведет вниз. Спуск вниз очень долгий, очень долгий, а путь назад истощает сверх меры.
Вечность назад вокруг огромного центрального столба в сердце Колвира была вырублена эта лестница. Кто спроектировал ее и как она была сооружена, остается полной тайной. Вероятнейший ответ: эта лестница следует естественному расположению пещер, и все, что сделал строитель, так это пробил стены, что разделяли пещеры одну от другой.
Лестница имеет два значения. Первое и менее впечатляющее: она ведет в темницы под замком. Во всех замках есть темницы, и Амберу тоже нужно некое место, куда запирать узников и бунтовщиков. Но у спиральной лестницы есть и приятный аспект. Ибо за пределами темниц в особой комнате в полу выгравирован Лабиринт Амбера. Он сияет, он призывает, он контролирует судьбу Отражений.

Помещения охраны и темницы
Темницы, конечно, надо сторожить. В одном случае заключенный совершает побег. В другом - кто-нибудь пробирается сюда. В любом случае стражник ловит его и отправляет к королю. У стражников есть и другие обязанности. Он должен содержать туннели в чистоте. К тому же он кормит заключенных. Они получают немного, но достаточно, чтобы остаться в живых. Не все заключенные хотят последнего.
В помещении охраны на крюках, вбитых в стену, висят ключи. Это ключи от камер. Кроме того, там висят лампы для того, чтобы отыскать путь в туннелях. По туннелям пройти несложно, но для неопытных они становятся чем-то вроде лабиринта.
От главного коридора подземелья ответвляется множество мелких. Точное их количество неизвестно, потому, что все они не исследованы. И действительно, Амбер не досчитался нескольких узников, когда они ухитрились обойти охрану и ускользнуть в не патрулируемый туннель. Насколько известно, эти туннели никуда не ведут.
В первом туннеле содержатся политические заключенные. Каждая камера устлана соломой, которую стражник еженедельно меняет. Эти заключенные каждый день получают еду, и каждый третий день их допрашивают. Если они достаточно важные персоны, допрос проводит член королевской семьи. Самым последним таким узником был принц Гайги, который был обвинен в шпионаже против Амбера. После шестимесячного заключения он был сломлен и все рассказал. Оберон послал за королем Гайги, и был заключен договор. Принц был освобожден. В Амбер он больше не возвращался.
Во втором туннеле - камеры для военнопленных. В большинстве случаев эти несчастные явились из Отражений. И в большинстве случаев обратно они не вернутся. Амбер предпринимал попытки связаться с их отражениями и выработать подходящее соглашение для их возвращения, но это удалось лишь несколько раз. Чаще всего отражение даже не хочет признать, что они воевали. Время от времени они даже заявляют, что узник им не известен.
Третий туннель предназначен для преступников из самого Амбера. "Улица убийц", так он называется из-за того, что большинство преступников совершили именно убийства. Сюда же сажают известных воров, равно как и осквернителей статуй Единорога. Сюда бросили одного придворного шута, помочившегося на трон Оберона. Спустя семнадцать лет его выпустили. И шутить он перестал.
Четвертый туннель отведен тем, кто обвинен в государственной измене. В течение веков сюда были заключены многие знатные и известные жители Амбера.
В пятом туннеле обитают безумцы.
Шестой туннель - дом отвратительных тварей из Отражений.
Седьмой туннель ведет к Лабиринту Амбера. Огромная, темная, обитая металлом, дверь преграждает путь, но у всех членов королевской семьи есть ключ. Когда дверь открывается, можно гасить все лампы. Свет исходит из самого Лабиринта. Когда глаза привыкнут, вы увидите его в центре комнаты. Он похож на мерцающую массу изогнутых линий, врисованных в камень пола, линии дурачат взгляд, пытающихся проследить их. Жителей Амбера не королевского происхождения линии почти ослепляют; людей не из Амбера они завораживают. Для случайных посетителей комната не предназначена.
Лабиринт берет начало в дальнем углу. Идущий осторожно ступает шаг за шагом, пока, затратив огромное количество энергии, не увидит центр Лабиринта. Достигнув центра, идущий силой воли может попасть в любое желаемое место. Только те, в чьих венах течет кровь амберитов, может пройти по Лабиринту и остаться в живых.

0

9

Арденский лес
Если Амбер - первый из всех миров, то Арден - первый из лесов. В лесу ошеломляющей красоты растут деревья многих пород, сосны, дубы, клены, каждое из которых величественно возвышается и приглашает погулять лишь тех посетителей, которым нравится лес. Лес - епархия Джулиана. Под опекой Джулиана и адские гончие, жуткие, демонические полуволки, которых он выдрессировал после того, как чуть не погиб при их нападении. Они принадлежат Джулиану но он им не верит. Как и он, они слишком опасны.

Ребма
Двадцатью милями южнее Колвира на дне моря находится безупречное отражение Амбера - призрачный город Ремба. Даже Лабиринт Амбера отражен, и Лабиринт Ремба разделяет силы настоящего Огненного Пути.
Чтобы попасть в Рембу, требуется спуститься по Фейелла-бионин, широкой мраморной лестнице. Она быстро сбегает под воду, где жители Амбера могут дышать, если не сойдут со ступеней. Вдоль всей лестницы на столбах сияют факелы и освещают путь к золотым воротам Рембы.
У обитателей Рембы волосы зеленые, пурпурные, черные и прочих цветов, а глаза - только зеленые. Строения их ярко расцвечены, освещены факелами, похожими на те, что установлены на лестнице. Столбы с пламенем тянутся вдоль широкого проспекта к дворцу, точному изображению Замка Амбера, где королева Моэри восседает на троне в стеклянной комнате. Далеко под дворцом, вниз по еще более длинной лестнице лежит двойник Огненного Пути.

Тир-на Ног'тх
Еще один призрачный город отражает великолепие Амбера. Ночью, вырастая из лунного света, высоко над пиком Колвира поднимается Тир-на Ног'тх. Он появляется в небе как невесомое облако, затем, пока лунный свет льется сквозь него и пока наблюдатель концентрирует свое внимание, он сгущается в зыбкую, но доступную форму. Чтобы добраться до него с Колвира, требуются сила и сосредоточенность. Еще требуется ясный и стойкий разум.
Тир-на Ног'тх доступен только с самого высокого гребня Колвира. Здесь нагромождение камней напоминает три ступени. Если житель Амбера придет сюда в нужное время то возникнет лестница, ведущая в небо к мерцающему, сверкающему городу. Он шагнет на ступени и поднимется, все время будучи настороже, чтобы не взглянуть слишком внимательно на какую-нибудь из ступеней. Если он сделает это, она потеряет непроницаемость и покажет землю внизу с ужасающей высоты.
Здесь призраки играют в призраков, где знамения, предзнаменования, знаки и ожившие желания пробираются еженощно по проспектам и высоким дворцовым залам небесного Амбера. Город, где грезы становятся реальностью, гуляют неврозы и сомнительные предсказания, в залитый луной город исполнения двусмысленных желаний, перекрученного времени и бледной красоты.
Лестница такая же длинная, как и та, что ведет вниз в Рембу, или та, что ведет вверх по Колвиру в Амбер. Сам город реален, но кажется нереальным. Во дворце есть трон, на троне монарх. Все здесь искажено, и все кажется иллюзорным. Лабиринт Тир-на Ног'тх копирует Лабиринт Амбера, но цвет его другой. Он серебряно-белый без намека на голубой цвет оригинала. Из-за искажающего влияния Тир-на Ног'тх этот Лабиринт шутит шутки с перспективой. Сужения и расширения перемещаются по его поверхности, так что житель Амбера, проходящий этот Лабиринт, всегда будет чувствовать некую дезориентацию. И проходить этот Лабиринт весьма опасно.

Маяк на Кабре
На маленьком, скалистом острове Кабра стоит большой серый маяк. Здесь живет старый, сгорбленный, бородатый смотритель Джонин, и под его присмотром маяк давно помогает кораблям войти в гавань Амбера. Длинная каменная лестница ведет от небольшого причала к двери в западной стене маяка. Внутри маяк забит морским снаряжением, картами, виски и книгами.

Огненный Путь (Лабиринт Амбера)
Лабиринт Амбера лежит в недрах Колвира, за темной, обитой металлом дверью. Добраться туда означает найти тайный проход в коридоре внутри стен замка. Оттуда путь ведет вниз по спиральной лестнице огромной длины, затем сквозь туннель к семи боковым проходам. Наконец он поводит к запертой двери.
Если проходишь эту дверь, то свет уже не нужен. Свет исходит от Лабиринта. Он выглядит как хитроумный узор ярких сил, составленный в основном из кривых, с несколькими прямыми линиями ближе к середине. Лабиринт полностью виден снаружи, но его приходится завоевывать каждый раз. Ближе к углу комнаты - начало. Идущий ставит ногу на первую из инкрустированных линий. Если пошел, возврата не будет.
С первым шагом нога очерчивается голубыми (в некоторых случаях бело-голубыми) искрами. Ощущается поток энергии, текущей через тело, и вскоре станет слышно потрескивание и почувствуется сопротивление. После первой кривой сопротивление увеличивается. Это- Первая Преграда.
Если путешественник ухитрится уговорить себя пройти Первую Преграду, станет немного легче, по крайней мере на какое-то время. Но вторая Преграда труднее, и к тому времени все существо идущего будет, кажется, состоять только из воли. Как перемещение по Теням и через карты Лабиринт требует огромного усилия для сосредоточения и концентрации внимания.
После Великой Кривой путь - настоящее сражение. Лабиринт требует полнейшей решительности, и идущий чувствует свою смерть и возрождение фактически с каждым шагом. Но если его воля достаточно сильна, он, в конце концов, пройдет и дойдет до Последней Преграды. Затем он окажется в центре.
Из центра Лабиринта одно лишь желание перенесет идущего в любое место, которое он может мысленно представить себе. Любое отражение, любое место в любом отражении, даже в особую комнату внутри Замка Амбера. Возможно просто проследить его перемещение, но в этом нет особенного смысла. Если по какой-то причине идущий захочет вернуться к началу Лабиринта, ему надо лишь пожелать этого.
Человека, который успешно прошел Лабиринт, называют "посвященным". Посвященные обретают знания о перемещении по Отражениям, и они больше других сведущи в использовании Карт. Судя по всему, имеются и другие возможности, но этого еще никто не доказал.
Лабиринт контролирует Амбер, и таким образом и все отражения, что еще не подмял под себя Хаос. Из-за существования Лабиринта Хаос пребывает в страхе.

Золотой Круг
Золотой Круг - это союз государств, находящихся вокруг Амбера ведущих с ним активное сотрудничество (в том числе и торговлю). Членство в союзе считается приоритетом. В Золотой круг входят: Амбер, Кашфа, Бегма, Эрегнор, Гайга.

Долина Гарнатха
Долина возле Амбера, тропинка сквозь Отражения, мрачные и суровые.

Роща Единорога
Святое место в Ардене, на юго-западе от Колвира, вблизи выступа, с которого начинается спуск в долину Гарнатха.

http://sd.uploads.ru/87WOG.jpg

0

10

Флора и Фауна

Раз уже город Амбер врезан в склон горы Колвир, то природа прилегающего района, естественно, такая же, как и в любой гористой местности. Часть гор покрыта лесами, в то время как некоторые возвышенные районы пустынны. Вода в изобилии истекает из большого числа родников, что усыпают гору, но больших рек, берущих начало со слонов Колвира, нет.
Две основные породы вечнозеленых деревьев напоминают мачтовую сосну и голубую ель Отражения Земля. По низинам рассыпаны рощи лиственных, но они не становятся гуще, пока не добираются до внутренних участков Арденского Леса. Осенью их листья окрашиваются скорее в золото, нежели в красный цвет, а про полностью золотое дерево говорят, что у него янтарная крона. Столетиями песни и поэмы отражают эту довольно явную аналогию.
Животный мир тоже вполне типичен для гористой местности.Существуют драконы различного размера и темперамента, хотя ничего особенно огромного и опасного. Ходят слухи о твари, похожей на гарпию, но сегодня ни один местный житель не заикается, что видел ее.
В Арденском лесу существует много опасных животных. Здесь можно увидеть ужасных волков и даже тигров с зелеными полосками. Пернатые змеи со смертельным ядом скользят среди деревьев, их расцветка превосходно маскирует. А бескрылые мантикоры крадутся ночами по лесу.
Нет животных, погружающихся в зимнюю спячку. Гость увидит небольших, с кролика, зверьков с чисто белым мехом, мирно жующих траву или опавшие листья. Очарованные посетители осторожно делают к ним шаг, протягивают руки и берут зверьков. В мгновение ока острые зубы впрыскивают яд им в вены, и к тому времени, как незадачливый гость стряхнет зверька с руки, тот уже коченеет. Если гостям повезет, они доберутся до травника. Если нет, они умрут. Таких зверушек немного, но слава о них дурная.
Самым изумительным морским зверем является человекоподобная рыба. Это не русалка, а скорее квазичеловек, покрытый и кожей, и чешуей. В значительной степени амфибии (эти рыбы длительный период могут обойтись без воды), они почти разумны. Их довольно легко приручить, и этих тварей используют, чтобы доставлять послания или сражаться в морских баталиях в открытом море.
Двумя наиболее распространенными животными в Амбере являются лошади и кошки. Лошади, вероятно пришли из Отражений в давние эпохи, и их используют исключительно для перевозок. У кошек разное происхождение. Многие породы - из Отражений, хотя некоторые - истинные обитатели Амбера. Из-за буйного смещения пород сейчас невозможно сказать, кто есть кто.
Благодаря возможности перемещения по Отражениям, в Амбере видят множество странных и зловещих тварей. Во всех случаях они приходят из отражений, или с армией, или с колдовским заклинанием, или на крыльях штормов в отражениях. Некоторые, такие как мантикора и Единорог, обладают магией, по собственному желанию странствуя через Тени.

Ремесла и торговля
Удивительный в других отношениях, Амбер вполне типичен в области ремесел и торговли. Чаще всего и больше всего он торгует с королевствами Золотого Круга; фактически Амбер подписал с ними стандартный договор о торговле. Амбер торгует и с соседними Отражениями. Хотя и здесь обмен товаров незначителен, кроме некоторых экзотических специй, вин и тканей. Торговля такого рода требует небольшого перемещения в Отражениях, которое управляется кем-то подобным министру торговли. Чиновника направляет сам король, и его указания строго выполняются.
Профессии жителей Амбера те же, что и в любом процветающем городе среднего или раннего Ренессанса в Отражении Земля. Единственное исключение составляют психиатры, пациенты которых - люди, попавшие из Отражения в Амбер нечаянно. Они также врачуют не-членов королевской семьи, которые взглянули на Лабиринт или попытались взобраться по лестнице на Тир-на Ног'тх. Большинство случаев неизлечимо.
Еще есть профессия, посвященная уходу за экзотическими и магическими существами и показу их публике. Хотя в большинстве своем эти существа просто предоставлены сами себе.

Преступление и наказание
Народ Амбера защищен гражданским кодексом, уголовным кодексом и - по меньшей мере для знати - сводом законов королевского дома. Король - безоговорочный авторитет в области законодательства, хотя древняя философия составляет последнее слово за Единорогом.
Хотя королевская семья теоретически подчиняется всему своду законов, обычно говорят, что они над законом. Они могут попробовать совершить преступление, но ни разу не делали этого. Рассказывают, что некий придворный пытался обвинить Оберона в убийстве своей жены, но полагают, что этот придворный умер до того, как разбирательство совершилось. Однако, поскольку не существует ни одной записи по этому обвинительному акту, история, вероятно, апокрифична.
Оттого, что король - абсолютный властитель, сместить его не возможно, разве что силой (или добившись отречения). И опять же, объективно говоря, остальная королевская семья могла бы избавиться от него, но самым вероятным результатом стала бы гражданская война.
Веками личная вендетта была методом улаживания споров в королевской семье, и этот метод проник в среду знати и даже дальше. Среди населения вендетта со смертельными исходами теоретически запрещена, но к убийствам, прикрытым вендеттой, всегда относятся более терпимо, чем к обычным убийствам.
Суды проводятся лишь в случае преступлений, совершенных знатью. Незнатные люди договариваются между собой сами, а если преступление совершено против придворного, то, вероятно, эта придворная семья и будет карать его. Со временем публичные казни запретили, но публичные наказания - вполне обычное дело. Более мягкие наказания колеблются от выплаты штрафа до пожизненного рабства.

Искусство
Как у всех культур, у Амбера есть свое искусство и свои мастера. Живопись, скульптура, гобелены, танцы, музыка, театр и литература - есть все, и все мастера стремятся вместить в свое искусство культуру целиком.
Странно, но искусство Амбера склонно скорее к бесформенности, чем к формализму. Можно подумать, что опираясь на мифы о борьбе с Хаосом, искусство станет весьма официальным, но вместо этого случилось обратное. Сценическое искусство имеет тенденцию к импровизации, музыка - к отсутствию связной структуры, и даже натюрморт страдает элементами беспорядка.
Во всех формах популярного светского искусства центральным элементом является карнавал. Этот вид искусства объединяет народ на праздниках, когда они поют, пьют, смеются и плачут над тем, как живут ежедневно. Часто в изобразительном искусстве в отдалении появляется замок Амбера, и солнце иногда стоит вверх тормашками. Один позорно известный холст, чей автор так и не был установлен, изображал Флору и единорога в крайне плотском увлечении. Флора лично приказала картину сжечь.
Существует придворная литература, танцы и музыка. У королевской семьи популярны маски и Безмолвный танец.
Духовное искусство продолжает развиваться, но его влияние слабеет. Изображение Единорога всегда "дело верное", в то время как лучшие мастера пытаются даже рисовать Оберона в бою. Предположительно, пожилой поэт завершает огромное произведение о завершении эры простодушия в Амбере. Он связывает это с перемещениями по Отражениям и утверждает, что, пробуя путешествовать по отражениям, Оберон открыл дорогу к Хаосу. Но этот поэт слеп и, вероятно, умрет до того, как закончит поэму. Великим литературным произведением является "Кинга Единорога". По всеобщему мнению, написанная Дворкиным после беседы с Единорогом, книга является сборником основных мифов о древнем Амбере, точно так, как произведения Гомера описывают мифы древней Греции. "Кинга Единорога" для искусства Амбера все равно что "Илиада", "Одиссея" и Библия для Отражения Земля. Другими словами, она лежит в фундаменте культуры.
Некоторые виды искусств явно пришли из Отражений. Королевская семья из своих путешествий приносила в Амбер произведения искусства, и хотя они запрещали кому бы то ни было смотреть на них, но описания ухитрились просочиться к людям. Это влияние, вероятно, делало искусство Амбера даже более хаотичным, чем оно уже было на самом деле.

Магия
В Амбере и прилегающих районах распространены различные виды магии. Некоторые практикуют простое шаманство, особенно в малозаселенных районах, в то врем как в городах можно отыскать какую угодно магию. Искусства малой магии вездесущи и в общем не считаются магией вовсе. Кухонный персонал Замка Амбера, например, знает заклятия, чтобы уберечь посуду от порчи. Тем не менее, это предел их магических способностей.
Существование магии приписывается влиянию Единорога. Как драконы и мантикоры, Единорог - создание магическое, способное с легкостью пересекать Отражения по своему желанию. Говорят, Единорог приносит из Отражений магические энергии, которые позволяют создавать новые заклинания и таланты.
Сам Замок Амбера защищен системой магических камней, что смотрят со стен. Активированные Судным Камнем, эти камни создают магический оборонный щит. Хотя щит не оградит о массированного нападения, он поможет заполнить брешь, где требуются защитники. Естественно, наиболее полезны магические камни во время осады.
Конечно, королевская семья также причислена к колдунам. С их способностью к перемещению по Отражениям, с Картами и визитами Единорога, и походами в Тир-на Ног'тх, они видятся среднему жителю Амбера магическими созданиями. Таинственность, окружающая их магические способности, подкрепляет их репутацию полубогов.

Религии и мифология

Первенство Амбера
Вся мифология Амбера, как и вся его религия, основана на мнении, что Амбер изначален. В некоторых вариантах мифологии Амбер является первым Отражением, в то время как в других он отбрасывает первое Отражение, сам ею вовсе не являясь. Разница между Амбером как "первым городом" и Амбером как "первым Отражением" спровоцировала разлад между различными верованиями в самом деле. Единственно, что веками предотвращает религиозные войны, это преобладание государственной религии Единорога. Здесь Единорог является первопричиной, а Амбер возник из Него.

Война с Хаосом
Пока Амбер стоит на одной крайности, мысля себя изначальным, Хаос охраняет другую, полагая, что его превосходство неоспоримо. Они конфликтуют всегда, даже если не находятся в состоянии войны.
В центре конфликта - страх. Амбер основан на категориях: причине и следствии, на порядке, иерархии и законе. Хаос, судя по названию, основан на отсутствии всего этого. Очевидно, что Амбер и Хаос не могут сосуществовать. Где силен Амбер, там слаб Хаос, и обратное тоже верно. Если взглянуть на это глазами науки двадцать первого века, Амбер видится в постоянном сражении с энтропией - с рассеиванием энергии. Так вот, второй закон термодинамики гласит, что энтропия неизбежно возьмет верх надо всем; вот почему все системы, основанные на порядке, со временем потерпят поражение. Значит, мифология Амбера - это то, что спасет от этого поражения. И Амбер боится распространения Хаоса. Вероятно, именно этим и занят Единорог - созданием из легенд о том, что он пришел из прошлого, когда Хаос был слаб. А сами легенды имеют некое утешающее свойство. То, что представляет собой Единорог, кажется, отвергает Хаос.

Королевская Семья: Боги, Герои, Правители
Большая часть народа семьи Амбера видит своих правителей опекающими их и внушающими страх одновременно. Королевская семья великолепно ведет свои дела - Амбер не демократия, - но их таинственные силы находятся за пределами человеческого понимания. Добавим к этому рассказы об ужасах двора и долгие, необъяснимые исчезновения некоторых королевских любимцев, и беспокойство народа легко можно будет понять.
В королевском доме вытворяются и прочие странности. Они говорят в карты, периодически исчезают в них, они уходят надолго и возвращаются с причудливыми людьми и вещами, они говорят о мирах, которые, вероятно, не существовали, и они, кажется, даже вне досягаемости смерти.
По всем этим причинам народ Амбера видит в королевской семье не просто правителей, но и богов, и героев. Официально они смертны, но упоминания об их смети видятся людям просто сплетнями. Их воинские подвиги делают их героями, особенно когда, они спасают Амбер. А их силы придают им ауру божественности, хотя официально они отрицают это.

Единорог религия Единорога
Прекрасный, таинственный, объект слухов и сплетен, Единорог стоит на первом плане религии и мифологии Амбера. Единорог - Первопричина Амбера, как и святой покровитель его. Все в Амбере сводится к Единорогу, потому что Единорог сводится к Огненному Пути.
По крайней мере, такова официальная история. На деле мифы о Единороге связаны с недавними событиями. Оберон увидел Единорога и принял его за изначальный символ Амбера. Верны или нет остальные мифы, на самом деле неважно; происхождение Оберона само по себе часть системы мифов Амбера.
В сердце мифов о Единороге лежит "Книга Единорога". Приписываемая Дворкину, она хранит группу особых мифов. Сейчас в Хрониках Амбера можно найти переводы с древнего Тари. Мифологически Единорог объединен с Амбером. Практически он закладывает основу государственной религии.
Государственная религия - это религия Единорога. Разрешены и другие верования, но религия Единорога - официальная. Тем не менее, эта религия далека от единства; есть много вариантов и много наименований. Варианты проистекают от того, как закладывается храм. В основном храмы связаны с видениями Единорога. Увидеть Единорога - чудо, и человек, который увидел его, поможет воздвигнуть храм на этом месте. Сами храмы - небольшие, открытые места поклонения, люди сами выбирают, чье видение для них более важно, а на самом деле - в какое из видений они верят.
Жрецы Единорога проводят церемонии в храмах. Их регалии связаны с местом, где видели Единорога, а молящиеся пытаются вернуть Единорога туда, где построен храм. Конечно же, объявляется, что Единорог присутствует в нем, пока длится церемония.
Дни Единорога (святые дни) связаны с каждым храмом в отдельности. Общенациональных дней Единорога нет, кроме, пожалуй, одного, в канун дня Летнего Солнцестояния народ Амбера выходит из домов на праздник, чтобы танцевать, пировать, смеяться и слушать музыку. Говорят, что в Канун Летнего Солнцестояния, давным-давно за дымкой прошлого, Дворкин говорил с Единорогом . Из их бесед он создал "Книгу Единорога".
Поскольку последователей каждой религии немного, ни одна религия - или вариант религии Единорога не имеет политического влияния. Это полностью устраивает королевскую семью.

0

11

Дворы Хаоса

Хаос - название говорит само за себя. Такой реальности, какую представляет Амбер, здесь нет. Любое место здесь есть часть какого-то Отражения: комната находится в одном Отражении, дверь ведет в другое, а коридор лежит - в третьем.
Дворы Хаоса чаще всего воспринимаются как противопостовление Амберу. Это не совсем верно: Дворы следует понимать не как антипод, а как другой полюс.
Что же касается устроя жизни, то Дворы отличаются от Амбера тем, что там практикуется система Домов: в каждом Доме есть номинальный глава (и разумеется, не номинальный). Один из Домов является Верховным, например, Дом Савалла, и глава этого Дома является Королем Хаоса. Так же как и в Амбере, здесь не обходится без заговоров, интриг и даже убийств с целью получения власти.
На вопрос "Как проходят дела во Владениях?" хаоситы приучены отвечать: "Хаотично".
Противопоставлением Лабиринта Амбера во Дворах является Логрус - постоянно меняющий свою форму, очертания. В отличии от Лабиринта, пройти Логрус может любой (разумеется, если "любой" выдержит). Еще одно отличие от Лабиринта: Логрус надо проходить поперек - начиная от любой внешней точки и заканчивая противоположной точкой узора. Прошедший Логрус становится Мастером Теней - после определенной подготовки.
Столица Дворов - Тхельбан - стоит на огромной стеклянной игле Хаоса далеко позади Плаза-на-Краю-Мира.
Для королевской семьи Амбера Дворы Хаоса давний враг. Их существование рассматривается как результат упадка величия Амбера, и все жители Амбера знают, что должны всегда быть на страже против вторжения Хаоса. Хотя для среднего жителя Амбера Дворы - не более чем таинственная легенда, а королевскому дому было как-то недосуг пытаться понять идею Хаоса.
Хотя для Мерлина, сына Корвина, Дворы Хаоса - родной дом. По крайней мере, один из домов. Мерлин был рожден в Хаосе, он сын Дары из Хаоса и Корвина из Амбера, и пока он не услышал рассказ Корвина, то был согласен остаться в Хаосе навеки. Но он вдруг понял, что можно еще столько увидеть, и пошел по юношеской тропе своего отца, отправившись на отражение Земля.
Если Амбер поддерживает свое существование силами Лабиринта, то Дворы Хаоса существуют посредством Логруса. Истинно соответствующий своему характеру, Логрус нигде не зафиксирован. Наоборот, он больше похож на Лабиринт, что непредсказуемо и опасно перемещается. Прохождение по нему, в основном, - упражнение на тему, как остаться в здравом уме. Если прохождение завершено, сила Логруса пребывает внутри посвященного.
Чтобы использовать эту силу, посвященный должен сконцентрироваться на форме Логруса. Или, скорее, на его бесформенности. Однажды разбуженный Логрус может быть широко использован различными способами, в зависимости от положения посвященного.
Огненный Путь Амбера - это путь к его центру, но Логрус Хаоса - это живой, кружащийся, всегда меняющийся узор. Лабиринт сосредотачивает силу, а Логрус рассеивает ее. Если изменить Огненный Путь, изменится Амбер, но изменение является первым достоинством Логруса. Во многом Логрус кажется могущественнее, полезнее и гораздо приспособляемее. Чего же удивляться, что Амбер боится Хаоса.

Дома Хаоса

Дом Рассекающих Мысль
Один из тех Домов во Дворах, что являются "без пяти минут" Правящими Домами. Всеми силами борются за верховную власть над Дворами. Принц Таббл является одним из претендентов на трон после смерти Савалла.
Рессекающие Мысль хитры, и первое впечатление о них весьма обманчиво.

Дом Птенцов Дракона
Действующий правитель Дома - Белисса Меноби.
Птенцы Дракона наиболее агресивный Дом во всех Дворах Хаоса. Но можно сказать одно - они отличные воины, хотя и "задиристые". Просто так от своей цели не отступят.
Ненавидя эмбритов и Амбер в целом, они, тем временем, "поклоняются" ярчайшим полководцам Амбера: Бенедикту, Корвину, Эрику и некоторым другим. Культ Бенедикта наиболее популярен среди Птенцов.
Известно, что Дара происходит от Птенцов Дракона по материнской линии, и унаследовала все выделяющиеся качества этого Дома, будь то хладнокровная расчетливость или же леденящая душу спокойствие.

Дом Удящих на Живца
Название говорит само за себя. Члены Дома известны тем, что частенько "ныряют" в Бездну за какими-либо предметами (артефактами, сущетсвами) или просто понаблюдать первоначальный Хаос.
Не очень популярный Дом в Дворах. Но также имеет некоторую власть.
Известно, что Дара ведет свой род от этого Дома по отцовской линии.

Дом Прерывающих Полет
Один из тех Домов во Дворах, что являются "без пяти минут" Правищими Домами. Всеми силами борются за верховную власть над Дворами (как и Дом Рассекающих - Мысль).
Последний Лорд Прерывающих Полет - Тмер.
Прерывающие Полет, более простые люди, чем, скажем, Рассекающие-Мысль. Для них большее значение имеют разрешение вопросов силой, чем плетением интриг.

Дом Всевидящих / Дом Савалла
Всевидящие наиболее хитрые во Дворах Хаоса. Каждый из них плетет какие-то интриги, "вынюхивает" какие-то факты против кого-то и, вместе с тем, упрямо отстаивают свою честь.
Дара, вдова Савалла, вышла замуж уже будучи с Мерлином, но Савалл официально усыновил Мерлина вскоре после того, как тот покинул Дворы в поисках приключений.
В Доме Всевидящих имеется Галерея, собранная еще до Савалла, хотя он очень любил проводить там время и всеми силами дополнял экспонатами.

Замок Сухая
Собственно, дом Сухая.
Если Вы откроете дверь в кладовую, где хранятся швабры и метелки, то можете набрести к Логрусу (в самом деле, ничего смешного - как никак, Сухай - хранитель Логруса).
Ну, конечно, без ведома Сухая, вам в его замке делать нечего...

Пути Мэндора
Созданный самолично лордом Мэндором "загородний домик" с персональной Преисподней. Если надо залечь на время, то лучше всего для этого подойдет это место.

Во Дворах Хаоса существует множество Домов и Путей.

0

12

Перемещения и путешествия по Теням (Отражениям)

Самая удивительна черта королевской семьи - это способность ее членов перемещаться с одного отражения на другое. Перемещение по Отражениям - это искусство. Оно требует абсолютного воображения, сверхчеловеческой восприимчивости и способности к крайнему сосредоточению. Конечно, не каждый обладает всем этим, поэтому количество идущих в отражения ограничено. Только величайшие художники отражения Земля имеют некоторые намеки на эти силы, но лишь немногие знают технику движения.
Чтобы начать перемещение житель Амбера удаляется как можно дальше от Колвира. Воздействие Амбера столь сильно, что успешных попыток перемеситься в тень из Амбера крайне мало. Отдалившись от Колвира, перемещающийся фокусирует свое внимание на одной-единственной детали отражения, в которой находится, и пытается представить сходную деталь в отражении, которое ищет.
Это может быть камень, ветка, здание, книга, человек, но это должно быть что-то характерное, а не общее. Если в настоящем отражении не на чем сфокусировать внимание, можно попытаться представить предмет мысленно, но это усложнит перемещение. Естественно, чем лучше перемещающийся знает отражение, тем легче ему попасть туда.
Удерживая мысленный образ, перемещающийся начинает двигаться. Он может идти, перемещаясь медленно, но безопасно, или бежать, тогда гарантий безопасности меньше. Более отважные души могут подражать Рэндому, перемещаясь по отражениям на "Мерседесе", есть даже возможность переместиться во время полета на реактивном самолете. В большинстве отражений, где такая техника недоступна, самое опасное перемещение из всех - на скачущей галопом лошади. Это называется "адской скачкой".
Во время движения житель Амбера продолжает сосредотачиваться на единственном объекте. Вскоре он вызывает другой объект желаемого отражения. Теперь он сосредоточен на обоих объектах. Так он продолжает движение и концентрацию внимания, к нему из отражения приходит все больше предметов, пока отражение не начнет медленно обретать определенную форму. В этой точке начинает изменяться само восприятие, так, чтобы в целом соответствовать отражению.
И наконец, спустя значительное время и минуя огромные расстояния, отражение становится полным. На самом деле она не завершена, пока в ней не окажется житель Амбера, поскольку в изначальном восприятии он был частью отражения. Но в то же время он не может стать частью отражения, пока не воспримет его целиком. Другими словами, и это парадоксально, отражение не завершено, пока человек не вошел в нее, а он не войдет, пока оно не завершено.
Вот еще одна колдобина: если перемещающемуся приходится концентрироваться на специальном предмете из отражения, значит, он не способен попасть в отражение, о котором ему ничего не известно. Зато есть возможность попасть в любое место своего воображения. Конечно, это значит, что королевская семья Амбера смогла бы попасть, если бы захотела, в Среднеземье, Нарнию, Перн и даже Утопию.
Проблема в том, что там можно попасть в ловушку. Сами вымышленные миры обладают неким сдвигом реальности, неким научным парадоксом или невероятностью, и физические тела жителей Амбера, вероятно, там не выживут. А если выживут, они могут разрушить вымышленный мир. По этим причинам, а также из-за того, что у королевской семьи и так много дел - интриг и умыслов друг против друга, - они не стремятся к подобным экспериментам, ни один даже не попытался найти вымышленные миры. Кроме того, что есть там такого, чего нет в Амбере или Хаосе.
Есть еще один способ опасть в ловушку. Перемещение по Отражениям требует света, даже самое легкое и самое безопасное. Если света нет, существует возможность попасться из-за того, что перемещение с помощью воображения не всегда срабатывает, и оно достаточно небезопасно. 
Королевская семья Амбера не единственная, кто может перемещаться по Отражениям. Жители Хаоса, прошедшие Логрус, тоже способны уйти в Отражения и принести оттуда предметы. На это также способны некоторые сильные волшебники,  прошедшие Искаженный Огненный Путь.

Шторм в Отражениях
Существует несколько способов перемещения из отражения в Амбер. Разумеется, один заключается в том, чтобы кто-то из королевского дома принес этот предмет с собой. Второй - через колдунов из соседних отражений или с человеком, который сопровождает или следует за членом королевской семьи. Единорог или другое вольно гуляющее магическое существо также могут принести это предмет. И наконец, шторма в отражениях.
Что же такое шторм в отражениях? Это естественный, но не очень понятный феномен. Лучшее сравнение, какое можно придумать, это тропическая гроза. Одна теория о его происхождении говорит об интерференции волн, которые расходятся от Амбера и Дворов Хаоса, формируя природу Отражений. Как бы там ни было, когда поднимается такой шторм, он может пронестись через большое количество отражений, прежде чем выдохнется. Иногда эти шторма наносят много ущерба, иногда не очень. Но в мгновения буйства они часто переносят предметы.
Если шторм в отражениях достаточно силен, он может поднять не столько предметы, но и людей. Представьте пробуждение ночью, после вечеринки, под апельсиновым деревьями на фоне сверкающего зеленого неба, а два вооруженных грызуна направляют свои копья вам в лоб. Если выживете, то сможете предложить новое толкование слова похмелье для словаря Уэбстера.

0

13

Карты

Каждый из королевского дома имеет колоду карт или, в крайнем случае, может воспользоваться картами других. Есть карты меньшего значения - жезлы, пентакли, чаши и мечи, что составляет более знакомые колоды Таро. Но каждая колода содержит группу карт, отличающихся от других одной важной особенностью: на них, как живые, изображены члены королевской семьи Амбера.
Как и многое другое в Амбере, Карты - произведение высокого искусства. Искусства не в смысле "застывшей жизни" и не в абстрактном понимании, а скорее искусства, захватывающего ум и эмоции, что позволяет наблюдателю проникнуть в суть и понять, что искусство живет. Как глаза Моны Лизы. Как величие Сикстинской Капеллы.
С помощью Главных Козырей королевская семья поддерживает связь с друг с другом. Как и телефон, Козыри позволяет переговариваться на большом расстоянии друг от друга. Но они много больше, чем просто телефон. Во-первых, первых могут вестись из разных отражений. Второе, Козыри не только переносят слова. Они переносят людей.
Используя Козырь для переговоров "вызывающий" сосредотачивает внимание на козырном изображении. Если он достаточно силен и если человек, изображенный на картинке, способен воспринять это обращение, то между ними возникает связь. После разговора они проводят ладонью над картой, чтобы разорвать контакт.
Используя Козырь для перемещения, два жителя Амбера проделывают ту же процедуру. Но после того, как устный контакт установлен, они пытаются произвести физический контакт. Вызывающий воспринимает карту со всем вниманием, затем протягивает сквозь нее руку в направлении руки отвечающего. Когда руки встречаются, отвечающий втягивает вызывающего через карту к себе. И вот два члена королевской семь стоят бок о бок.
Единственно различие между Главным Козырем и обычной игральной картой в температуре. Но не в самой температуре, а в ее ощущении. Для того, чтобы воспользоваться картой, звонящий должен чувствовать ее холод, даже если карта сама по себе в действительности не холодная. Известно, что этой способности жители Амбера учатся; они должны чувствовать Козырь, как чувствуют перемещение по Отражениям. И то и другое - часть их обучения к восприимчивости.
Козыри сосредотачивают внимание: не больше и не меньше. Изначально созданные Дворкиным, они настолько живые, что позволяют жителям Амбера полностью вспомнить черты человека, с которым пытаются связаться. Строго говоря, сами карты не слишком необходимы для контакта, но без них контакт был бы куда более сложен. Конечно те, кто находился поблизости, могли просто отказаться от контакта. Отказ всегда возможен.
По-настоящему эффективное использование Главных Козырей приходит только после преодоления Лабиринта. Лабиринт как требует, так и учит сверхчеловеческой концентрации внимания, и только с такой силой житель Амбера может использовать козырную связь на любом расстоянии. Хотя выдумать козыри может любой искусный художник, так что их использование далеко не ограничено. Художник не из Амбера мог бы создать их, но они были бы не совершенны. Чтобы сделать совершенный набор, требуется пройти Лабиринт Амбера или Логрус Хаоса.
Как все, что происходит из Амбера, козыри как опасны, так и полезны.

0


Вы здесь » тестовик » Новый форум » Матчасть для форума


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно